miércoles, 4 de febrero de 2009

El arte invade Second Life

El domingo 16 de septiembre de 2007 estaba en la Patagonia. Fue en Villa el Chocón (Neuquén), en el célebre valle de los dinosaurios, donde vi publicada en el diario Clarín la nota que había escrito sobre arte en Second Life, titulada entonces Invasión del arte en Second Life. Como insistiré pronto sobre el tema, la transcribo para este posteo. Es notorio cómo se fue transformando la gráfica en el no tan extenso tiempo transcurrido.

Invasión del arte en Second Life

Un mundo virtual con casi 10 millones de habitantes y en constante transformación permite desarrollos artísticos inéditos, imposibles de llevar a cabo en la "vida real". Una guía con las principales experiencias.


Es el comienzo de la pesadilla de la película Matrix (1999), que abandona el formato de ficción para instalarse en nuestra cotidianeidad? ¿Un gran negocio? ¿Una plataforma informática revolucionaria que está cambiando las formas de sociabilidad en la Web? ¿Una fabulosa herramienta de comunicación, el laboratorio utópico del siglo XXI? ¿Un videojuego con una excelente campaña de promoción? ¿Una estafa mediática? ¿Una fábrica de vida virtual? Mientras los debates sobre Second Life se multiplican y sobresaturan los foros de Internet y las revistas especializadas, cada vez son más los artistas que deciden experimentar con el programa, que eligen pasar directamente a la acción y explorar sus posibilidades, estableciendo su taller (su campo de pruebas) en este planeta digital, al margen de las batallantes hipótesis y tesis de apocalípticos e integrados.


Second Life —cuya traducción es "Segunda Vida"— es un proyecto fundado por el empresario informático Philip Rosedale (38 años), director de Linden Lab, compañía especializada en la creación de mundos virtuales con base en San Francisco. El primer prototipo de Second Life data de 2001, se llamó Linden World y fue presentado como una plataforma de investigación de realidad virtual a la que se accedía sólo por invitación. La dinámica del software no era muy distinta a la de muchos videojuegos: los participantes manipulaban robots que luchaban entre sí. Pero a diferencia de la gran mayoría de los videojuegos, cuyas reglas de uso están previstas de antemano, Second Life es un programa que se transforma y modifica sus posibilidades constantemente y en el que cada participante-usuario elige sus objetivos según sus intereses.

Como lo señalan las estadísticas, una inmensa mayoría de usuarios ingresan al mundo virtual en búsqueda de sexo y dinero (sexo y dinero virtual, aclaremos), o tan sólo como un simple pasatiempo. En la actualidad se encuentra un número creciente de interesados en otro tipo de experiencias. Second Life tiene a la fecha nueve millones y medio de residentes-usuarios, un millón y medio ingresados en los últimos dos meses. Un promedio de 38 mil personas de todo el planeta están permanentemente online.


Como en toda dimensión paralela, en Second Life rigen otras leyes. Para dar un ejemplo, es otro el concepto de geografía, ya que no existen países en el sentido estricto. Réplicas de ciudades como Barcelona o Roma coexisten con otras no menos famosas como Ciudad Gótica o los arrabales mágicos de Harry Potter, y con muchas urbes más que fueron diseñadas especialmente para la interfaz, en la que se interactúa desde un avatar, que es la representación gráfica de cada habitante.

De esto último se deduce fácilmente que las posibilidades de hacer arte en Second Life, si bien presentan varias similitudes con nuestra inmediata "real life" también señalan desarrollos inéditos. Hacer arte es una forma de explorar las posibilidades del mundo: tratándose de un universo virtual en permanente transformación, las investigaciones estéticas implican una experimentación en condiciones casi siempre desconocidas.

Mientras algunos creadores se limitan a trasladar y adaptar sus habituales formas de trabajo a la virtualidad (pueden visitarse decenas de exhibiciones de cuadros en formatos digitales —pinturas y dibujos escaneados o bien simulaciones de esculturas en 3D—) usando Second Life como una nueva sucursal de visibilidad para sus obras, otros proponen intervenciones pensadas exclusivamente para el software.


Una gran variedad de unas y otras pueden chequearse en las publicaciones especializadas en la producción artística de esta plataforma, como el web magazine SLART (www.slartmagazine.com), Second Life Art News (www.sl-art-news.blogspot.com) o New World Notes, blog en el cual el crítico en arte virtual Wagner James publicó una guía de las diez mejores instalaciones (a su criterio) de Second Life.

Del segundo grupo de artistas se destaca el proyecto colectivo Odyssey (http://odysseyart.ning.com) que podría describirse como una gran isla-instalación en la que se suceden un número cambiante de locaciones interactivas, desde una reproducción en gran tamaño de las famosas latas Campbells de Warhol, que sacuden literalmente al espectador, hasta un gigantesco globo que simula un flotante Baudrillard encadenado y resignado a su eternidad de simulacro. Así como también el homenaje al artista alemán Joseph Beuys realizado por el dúo Eva y Franco Mattes (conocidos como la organización 0100101110101101.ORG), quienes revisitaron una de sus obras fundamentales desde otros medios.