miércoles, 13 de mayo de 2009

Second Life: la imaginación asistida como prótesis


Napoleón: Vuelvo ahora sobre la figura de Second Life como prótesis. O sea, no sólo como una tecnología de interacción, entendiendo tecnología en tanto expansión de nuestro cuerpo (McLuhan), sino al modo de una reparación, una falta, una ausencia personal. ¿Cómo surgió esa idea? Me encantaría que la ampliaras.

Dolcemare: No es para nada una idea novedosa. Pienso a este software en particular (aunque la figura es mucho más abarcativa) como un instrumento más reparativo que extensivo. Es decir, si se expande es porque intenta enmendar una carencia: no del otro, sino de uno mismo. Es una hipótesis problemática, lo sé, que se dispara en muchos sentidos no del todo felices.


N.: Si entiendo bien, en tu posición Second Life se propone como la reparación de una falta en el mundo físico. Vamos a buscar al metaverso lo que no encontramos en nuestra experiencia no digital, para decirlo así.

D.: Jamás lo aceptaría como tan mecánico, tan reflejo. Esa falta puede ser la añoranza de una paz, de una tranquilidad evasiva, de nosotros mismos y de nuestro entorno. En vez de cerrar nuestra agenda, tomar un té y dejar vagar nuestros ojos por la ventana, es decir, de fabricarnos una pausa en el vértigo de nuestras actividades, nos fugamos a una “imaginación asistida”. No leemos una novela o vemos una serie por la tele, sino que jugamos a conducir esa misma narración.

N.: De niños todos fantaseamos con ser héroes de alguna aventura. Nos imaginamos en la situación problemática de algunos personajes de película, o de cómics. Posiblemente Second Life nos permita explorar otro aspecto de esa “suplantación”. Nos permita vernos en una situación de contexto diferente.


D.: El concepto de prótesis, refiriéndonos a sus utilidades, es muy amplio. Sin dudas muchos se entusiasman durante un tiempo con la síntesis: un programa como Second Life sintetiza, reduce la experiencia a un conjunto de gráficos. La máquina sensorial que somos se reduce básicamente a la vista y el oído. ¿Qué otra cosa es el sexo virtual que una suerte de pornografía unidimensional?

N.: Pero el movimiento es más complejo, porque cuando ingresamos al metaverso sabemos que fatalmente no estaremos solos. Por más que nos sumerjamos en un land solitario, en cualquier momento puede aparecer alguien más, desde un lugar indefinido del mundo físico. Si das una vuelta por tu barrio, en Real Life, es obvio que vas a encontrarte con gente de las inmediaciones. En este sentido, Second Life es el colmo del cosmopolitismo (un cosmopolitismo llevado al extremo): quien aparezca puede estar situado en cualquier sitio del mundo físico.

D.: Creo que esa sensación de que el otro es una persona de carne y hueso y no una máquina es la que hace más atractiva a la plataforma. Second Life tiene mucho de baile de máscaras, de carnaval veneciano. Una vez mas los avatares se definen en su estilo de interacción: aquellos que exigen el voice (quieren situar y adivinar, mediante el timbre de voz, quién está detrás de la representación gráfica) o bien esos otros que disfrutan de la mediación, que prefieren “trabajar” esa intriga.


N.: La prótesis, en todos los casos, es el índice de una búsqueda. O sea: un aparato de rastreo. Es algo que intento elaborar desde hace rato: los que somos adictos, los que reincidimos una y otra vez ¿qué es lo que estamos buscando? ¿Qué seguridad y qué desafío nos propone un mundo virtual?