viernes 24 de diciembre de 2010

Videojuegos, algo más que una de las bellas artes

Hoy en Ñ


Acaso cuando estamos viendo una película como Transformers no irrumpe la sensación de ser espectadores de un gran videojuego? ¿Incluso hasta no tenemos la certeza de que fue diseñada según sus reglas y en esto reside buena parte de su seducción? Y al revés, cuando jugamos a clásicos como Resident Evil o Kid Icarus ¿no nos invade otra vez la impresión de encarnar (aunque sea en módica parte) el rol protagónico de una película de acción? Ya sabemos que son precisamente los productores de Hollywood y los desarrolladores de videojuegos quienes inventaron esta percepción con fines de lucro, aunque no deja de ser sintomático que una generación (o incluso dos) de directores de cine y guionistas crecieron como aficionados o fanáticos de las consolas Nintendo y Sega.

Para ellos se trata de muchísimo más que de un simple entretenimiento o un negocio: de hecho, desde muy chicos vienen escuchando la polémica sobre la presunta nocividad de los videojuegos y (por otra parte) de sus bondades educativas. Estéticamente, observaron de cerca la mutación y perfeccionamiento de su poder gráfico y su redefinición tecnológica, alimentándose de todo. Hace rato que los videojuegos comienzan con un trailer y no sabemos quién influye más a quién. Guillermo del Toro, director de la saga Hellboy y El laberinto del fauno, piensa que –según declaró a la revista Edge– “los videojuegos son una herramienta narrativa increíble, que los cineastas deberían tener en cuenta en lugar de rechazarlos. En este momento muchos ya nos permiten disfrutar de una experiencia narrativa más global que la mayoría de las películas”. Si creciste jugando al Duke Nukem o Heretic sin dudas tu cerebro confronte ese banco mental de dinámicas con lo que sucede en cualquier producción cinematográfica.


Nuevas percepciones

Sin embargo, recién ahora estamos comenzando a escribir la historia cultural de este desplazamiento, que se compone de un entrelazado de hipótesis y revisiones (a lo largo de más de cuarenta años) que señalan como uno de los más prolíficos motores de la industria del entretenimiento fue transformándose en un parámetro ineludible a la hora de evaluar dinámicas narrativas cada vez más centrales, así como adhesiones y argumentaciones progresivamente más sólidas a la hora de evaluar sus beneficios en el aprendizaje y, más aún, una modificación acaso radical de experimentar nuestros modos perceptivos.

Ya sabemos, para un nativo digital los videojuegos son bastante más que una de las bellas artes.

En los últimos años fue acrecentándose la contraofensiva digital ilustrada. Si por una parte un apocalíptico Hal Foster, profesor de Arte y Arqueología de Princeton, viene alertando sobre la expansión indiscriminada del diseño en cada aspecto de nuestras vidas (de la cirugía estética a las personalidades diseñadas –drogas de diseño–, del diseño de nuestro pasado –museos de diseño– a niños de diseño –mediante la modificación del ADN–), ¿qué decir entonces de los efectos culturales de los videojuegos, prototipos acabadísimos de un diseño integral? Hasta en sus versiones más descuidadas, invariablemente resultan sofisticados y reciclables. Al fin de cuentas, están por todas partes, hasta en nuestros bolsillos ¿acaso no son una de las ofertas básicas de cualquier teléfono celular? Por no hablar de los juegos en Red. No hay vez que visitemos un ciber-locutorio y no nos encontremos con grupos de testosterónicos adolescentes y pre-adolescentes sociabilizando desde sus aventuras de software. Hasta nos atrevemos a decir que su modo de participar en la imaginación social está en parte determinado por esa división que agrupa las temáticas de los juegos digitales en arcade, simuladores, estrategia y juegos de mesa electrónicos. Los parámetros de la era Web siguen redefiniendo nuestros hábitos enciclopédicos.


El cada vez más influyente Henry Henkins, director de la carrera de Estudios Comparativos de Medios del Massachusetts Institute of Technology, cuyo primer libro es una ardiente defensa cultural de los videojuegos, viene desarrollando en su instituto un programa titulado Education Arcade especializado en la utilización de videojuegos en ámbitos educativos, desarrollando a tal efecto prototipos conceptuales como Supercharged! , que sumerge a los usuarios en los rudimentos del electromagnetismo o Revolution , desarrollado en conjunto con Microsoft, que propone un modo dinámico de analizar aspectos de la guerra de la independencia norteamericana.

¿No estaría bueno tener nuestra versión de San Martín o de Belgrano en bits? Todo lo contrario a un caso aislado. Leemos en la Web que en los últimos meses la Universidad Alcalá de Henares y la empresa Electronics Arts, como tantas otras instituciones en el mundo, vienen analizando la relación de su alumnado con los videojuegos comerciales, y ahora saben que el 90,24 % de ellos consideran que es posible aprender utilizándolos (y proponen como ejemplo a los populares Spore para la asignatura biología, Sim 3 para lengua y literatura, The Beatles Rock Band para música y FIFA 10 para las asignaturas del ámbito lingüístico social). ¿Qué nos habrán enseñado subliminalmente Pac-man y Space Invaders? Sin dudas resulta evidente que la influencia de los videojuegos es tanto más profunda que la simple transmisión de contenidos, como para instalarse en un potente modo de observar el mundo.


Como si poco fuera, el concepto mismo de videojuego viene modificándose aceleradamente. No sólo en lo que respecta a las políticas de producción (las más de mil empresas desarrolladoras de videojuegos activas en la actualidad poseen equipos de trabajo que pueden oscilar entre un centenar de personas –en algunos pocos ejemplos, como World of Warcraft, The Matrix Online o Guild Wars, en la última década– o muy reducidos grupos de dos o tres expertos) sino también en relación a la cantidad de bibliografía –académica, periodística y ensayística– que crece año a año y sigue extendiéndose desde tesis psicológicas a sociológicas, antropológicas, estéticas y terapéuticas. El crecimiento no sólo es paralelo sino que continuamente se intercomplejiza: si hace apenas unos días nos enteramos que la Universidad Nacional Autónoma de México viene desarrollando un programa de realidad virtual para tratar el estrés postraumático en víctimas de violencia de la fronteriza Ciudad Juárez (del mismo modo que en otros puntos del globo viene utilizándose desde hace veinte años software de entornos 3D para tratar trastornos como aerofobia, claustrofobia, acrofobia, aracnofobia y trastornos obsesivo-compulsivos), todavía no se conoce demasiada bibliografía sobre los efectos psicológicos y sociales de videojuegos porno como Virtual Hottie 2, promocionando gráficos tridimensionales hiperrealistas como la mejor herramienta digital para volver realidad virtualmente las fantasías sexuales.


En enero de este año, la versión online de Ñ hacía público un reportaje a Jaron Zepel Lanier -quien hace poco menos de tres décadas elaboró la categoría realidad virtual –a propósito de la edición de su libro You Are Not A Gadget , en cuyas páginas celebra a todos aquellos que deciden desertar de las redes sociales y la atracción de las novedades informáticas, marginándose de las consecuencias culturales de plataformas y productos como Google, Wikipedia o Youtube, entre otros. Un descontento que es simultáneo a la creciente expansión de lo que conocemos con el nombre de realidad aumentada y no pocos han pronosticado como el futuro de los videojuegos: un articulado de dispositivos que suman información virtual a nuestra percepción habitual.


Mientras que la realidad virtual se define en la sustitución de un entorno físico por uno digital, la realidad aumentada agrega datos a los objetos reconocidos digitalmente, a los entornos materiales que transitamos. Así, ARQuake Project se presenta como una versión del videojuego Quake programada para exteriores: los enemigos esta vez se presentan en tu propia casa y en tu propio barrio, cerca de los mismos objetos que componen tu cotidianeidad. Lo que en una película como Terminator observábamos como tecnología fantástica, hace tiempo que existe y se reelabora. Es entonces nuestra percepción la que se ve alterada: en estos prototipos pronto necesitaremos nuevas estrategias para diferenciar lo puramente programado de lo unplugged. Las relaciones entre virtualidad y visualidad siguen su curso. “Los repartos entre realidad y ficción ya no son los mismos que antaño”, Marc Augé dixit.

Como en ningún otro momento de la historia, la información sobre videojuegos crece descontroladamente configurando hermenéuticas inéditas. Si hace décadas que juegos como Doom invitaban a los usuarios más avanzados a crear nuevos niveles de dificultad y capítulos alternativos (variaciones en su narrativa, situaciones desconocidas), hace años que la experiencia de los usuarios se ve reflejada en archivos de toda clase dispuestos en la Web.

En Youtube, por ejemplo, no son pocas las compilaciones de experiencias virtuales y terminales: decenas y decenas de muertes de Lara Croft, entre ridículas y épicas, comprueban que las heroínas y héroes de los videojuegos acumulan más decesos y vidas que cualquier otro referente no informático. Más curioso resulta pensarlo sabiendo que es el propio usuario quien encarna digitalmente su perfil.


Esta simbiosis es la que facilita y potencia el vaso comunicante entre cine y videojuegos que citábamos al inicio de esta nota. Sabemos que Lev Manovich, formado en la Unión Soviética como programador y teórico de las artes, autor del célebre El lenguaje de los nuevos medios de comunicación, trabajó activamente en la producción de Tron, película de aventuras de la factoría Disney de 1982 en la cual los videojuegos fueron tema y estética.

Desde entonces, son muchos los videojuegos que fueron llevados a la pantalla grande: del citado Tomb Rider a Super Mario Bros, del Príncipe de Persia a Mortal Combat, de Final Fantasy a Silent Hill, pero simétricamente no son pocos los éxitos cinematográficos que tienen sus versiones en videojuegos, de Alien a E.T, de Volver al futuro a Los cazafantasmas, de Shrek a Toy Story.

El tema es complejo: en la mayoría de los casos resultan sólo merchandising electrónico, pero en otros fueron generando nuevas versiones de análisis para abordar el filme original, en un peculiar ejercicio de remake crítica.

Capítulo aparte para los metaversos (los mundos digitales en entornos 3D). Nos interrogamos ¿pueden asimilarse a la categoría de videojuegos? En octubre de 2008, Peter Greenaway declaraba a Ñ sus deseos de realizar un largometraje en Second Life.

Modelos de sociabilidad digital tantas veces mal asimilados a las redes sociales, hace pocos años inspiraron predicciones sobre el futuro 3D full de la Web, cada vez más alejado de las metáforas de escritorio con las que están diseñados los programas que utilizamos a diario, ¿modificaría esta posibilidad nuestras concepciones de integración y entorno? Como sea, el formato videojuego cada vez se entromete más con nuestros estilos de observar y comprender el mundo.

viernes 10 de diciembre de 2010

Televisión: cuenta regresiva

El sábado 18 de diciembre cierra la muestra Televisión. El Di Tella y un episodio en la historia de la TV. Si no la viste, el momento es YA.


Hace unos días atrás, el suplemento ADN del diario La Nación publicó una reseña de Diana Fernández Irusta que dice así:

Una muestra de archivo que no derive en el academicismo: tal el desafío que se propusieron Inés Katzenstein y Rafael Cippolini al encarar la curaduría de la exposición Televisión. El Di Tella y un episodio en la historia de la TV , que puede verse actualmente en el Espacio Fundación Telefónica. El objetivo, por cierto, no era fácil: recrear un período de tiempo particularmente intenso (entre 1965 y 1969), en el que varios artistas del Instituto Di Tella incorporaron el dispositivo televisivo en indagaciones que, en su mayoría, redundaron en obras efímeras:performances , happenings e instalaciones de las que apenas quedaron testimonios materiales. "Decidimos no reconstruir las obras -explica Katzenstein-. Lo que intentamos hacer fue restituir lo que habían sido."
La opción es comprensible. Muchos de esos trabajos -concebidos para interactuar con un específico marco temporal y espacial- devinieron en emblemas de una época y de un modo de entender el vínculo entre el arte y la vida que pondría en cuestión cualquier intento de reconstrucción más o menos puntillosa ("en algunos casos preferís el mito que las sobrevivió", bromea la curadora). Pero el hiato también es tecnológico: la mayoría de los equipos televisivos utilizados cuatro o cinco décadas atrás hoy, sencillamente, no existe.


El importante trabajo curatorial deriva, entonces, en dos grandes ejes. Por un lado, la participación de tres artistas invitados (Jorge Macchi, Miguel Mitlag y Andrés Di Tella), que dialogan con el fenómeno televisivo y su impacto en el imaginario expresivo de los años 60. Por el otro, un montaje que, a su modo, propone la inmersión en una época (entre otras cosas, gracias a una selección de emisiones televisivas datadas en ese entonces, cedidas por un coleccionista privado), en un entramado discursivo y en los planteos de obras cuyas huellas pueden rastrearse a partir de la exhibición de diversos documentos ( storyboards , registros mecanografiados o manuscritos, notas administrativas, recortes de prensa), la grabación del testimonio actual de sus creadores y maquetas especialmente realizadas para la muestra por estudiantes de arquitectura de la Universidad Di Tella. Estas últimas, visibles en monitores de televisión, establecen una suerte de doble distanciamiento: no vemos la obra original sino su recreación plástica, así como tampoco vemos la maqueta real sino su fantasma electrónico.

La herencia del Di Tella

Entre los proyectos ¿recreados? ¿citados? ¿evocados?, se encuentran Simultaneidad en simultaneidad , acción de Marta Minujín que transformó el Instituto Di Tella de la calle Florida en un estudio de televisión, y ese ícono de la experiencia pop que es La Menesunda , creación conjunta de Minujín y Raúl Santantonín que incluía un circuito cerrado de TV. El visionado de un film de Leopoldo Maler permite acercarse un poco más a lo que pudo haber sido aquella experiencia de mediados de los años 60.
En otro sector de la muestra, la lucidez presente y pasada de Roberto Jacoby reenvía a la conjunción de inquietud sociológica y pulsión artística. La reflexión sobre los circuitos de comunicación masiva aparece citada tanto en el manifiesto Un arte de los medios de comunicación(firmado en 1966 por Jacoby, Eduardo Costa y Raúl Escari) como en los documentos ligados alHappening para un jabalí difunto , falsa crónica (con fotografías de celebridades incluidas) de una experiencia artística que, a través de los medios, generó la construcción informativa de un hecho que nunca había ocurrido. También está la referencia a Situación de tiempo , instalación con notoria influencia del videasta coreano Nam June Paik que David Lamelas realizó en 1967. Entre las "perlas" de archivo se encuentra la misiva que Enrique Oteiza, director del Instituto en ese momento, le envió a Julio Llinás, gerente de promoción y publicidad de Siam Di Tella, en la que le solicitaba los 17 televisores que requería la obra de Lamelas.


El impacto cultural de la televisión también emerge en Mr. Músculo , de Jorge de la Vega, y en dos obras de técnica mixta realizadas por Luis Felipe Noé en esa misma época: Nuestro señor de cada día (con el rostro de Cristo enmarcado en un monitor) y Understanding TV (pieza que asume la pantalla catódica como una superficie ambiguamente refractaria).
Invitado a la exhibición y con unos cuantos puntos en común con el tema propuesto, el cineasta Andrés Di Tella presenta una instalación que homenajea la figura de Marta Minujín a la vez que ancla en la propia historia del realizador. La articulación es simple: hay dos pantallas enfrentadas; en una, un primer plano de Minujín; en la otra, un zapping televisivo. Mientras el flujo mediático alterna ficciones, titulares catástrofe, dibujos animados, asesinatos, conflictos sociales y proezas deportivas, el rostro de la artista -el reflejo del monitor asomando por detrás de sus anteojos- permanece impasible. ¿El efecto anestésico que tanto crítico cultural pronosticó ante la avalancha de imágenes?
Miguel Mitlag, otro de los artistas invitados, retoma ciertos lineamientos de la obra de Lamelas -Situación de tiempo- para aludir a la repetición perceptiva por medio de una situación escenográfica (el montaje de tres esquemáticos estudios de TV).


Finalmente, Jorge Macchi, al centrar la mirada en las páginas web que rastrean la decadencia del equipo de rayos catódicos (con fotografías de televisores rotos o arrojados en basurales), pone el acento en una cuestión de estricta actualidad: la "caída" de la imagen electrónica y su anunciado relevo a manos del formato digital. En todo caso, un anclaje en sintonía con una exposición que, más allá de la cita y el homenaje, también representa un punto de partida para nuevas indagaciones sobre la imagen y su circulación masiva. (Hasta acá la nota de ADN).

Alicia de Arteaga también realizó una reseña de la inauguración en su blog.

Jorge Zuzulich escribió un ensayo muy recomendable para Arte al Día, que comienza así:

"A mediados del siglo XX, en el contexto internacional, la televisión produce una nueva modificación productiva y receptiva de relevancia. La “novedad” del directo trae consecuencias en una vertiginosa sociedad definitivamente instalada en el marco de la cultura de masas.

La idea de programación domina su constitución, esto es diversas franjas horarias ocupadas con producciones acordes al target de televidentes. La aparición de la posibilidad de registro, esto es del video, y su posterior democratización a partir de la puesta en circulación de los equipos portátiles de videoregistro, puso a disposición de artistas provenientes del campo del arte conceptual la posibilidad de pensar en imágenes, algunos contra el medio televisivo y otros expandiendo sus posibilidades expresivas.

Es en esta situación de fricción en la que “nace” el video-arte, más específicamente ligado a dos acciones Fluxus: Exposition of Music- Electronic Television, de Nam June Paik, realizada en marzo de 1963 en la Galería Parnass (Wupertal) y la acción Entierro de un televisor de Wolf Vostell en mayo del mismo año. Otro de los hitos fundantes del nuevo medio es la exposición colectiva TV as a Creative Medium, en la Howard Wise Gallery (New York) durante 1969." Se la puede seguir leyendo acá.



Eduardo Villar publicó una reseña en Trastienda Plus (hacer click acá) y Vanesa Vicencio Dubost para El Leedor (ver acá).

El diario Clarín y la revista Ñ editaron dos análisis muy buenos de Marina Oybin que ya posteamos en el Cippodromon y que pueden releerse acá y acá

También El Argentino dio cuenta de la exposición en esta nota.


La nota posteada en Juanele también me parece ajustada y tiene muy buenas fotografías. No se la pierdan. Puede leerse acá.

Andres Di Tella y Cecilia Szperling también dedicaron entradas a la muestra y sus obras. Por ejemplo acá, acá y acá.

Por último, quiero realizar una mención especialísima a dos joyas: las inmersiones que dos de mis blogs favoritos, Artilunio y Microplacton acometieron con la exhibición. La visión de Fabiana Pérez que puede leerse acá es muy recomendable, así como su registro visual que puede visitarse acá.

Cece es autora de otro de los recorridos que seguí con más placer (ver acá). Ambos posteos -y ambos blogs-, especialmente recomendados. (Emocionante el diagrama del inefable Teodoro Placeres).



Las imágenes que ilustran este apresurado resumen pertenecen a las dos últimas fuentes citadas.