sábado, 28 de febrero de 2009

Haiku + Occidente


En Norteamérica, los beatniks que en la década del ’50 asumen los postulados del Zen como una liberación. Vuelven al haiku. Daisetz Suzuki (1870-1966) había definido al haiku como “un poema sin yo”, y via Alan Watts, vía Blyth y sus cuatro tomos de haiku, que dice “haiku es simplemente lo que sucede en este lugar, en este momento” o “Haiku es Zen”, resulta una práctica importante. Desde entonces se instala en lugar central al Zen al considerar la cultura japonesa como un todo. Pero en Norteamérica no se insiste tanto desde la escritura sino desde la oralidad, asociado al balbuceo beatnik, el aullido, las cadencias del bebop, el jazz con cierta veta “irracional”.


La brevedad llevada al extremo de una sola línea se practica en la New York School, y continúan vigentes gran número de revistas dedicadas al haiku que han ganado terreno desde 1950-60 con el movimiento contracultural.


En la tradición francesa, las preguntas por el haiku resuenan de otra manera, todavía interrogando al signo escrito. De Roland Barthes “suspensión de sentido”, una detención de la radiofonía interna, un ataque al símbolo como operación semántica, un acontecimiento, no un pensamiento. En la consideración de Yves Bonnefoy, la ilusión del sujeto taoísta en comunión con la naturaleza, o la de un ideograma que no se separa de lo que representa.


Con cierta asepsia cientificista, como la pared del museo o la galería blanca, en sí, aislado, minimal.

Amalia Sato, breve fragmento de “Haiku, una forma moderna”, en Tokonoma 6.
Inauguro con este posteo un nuevo tag, el de Lecturas de Tokonoma.

jueves, 26 de febrero de 2009

Después de que el suegro de Shakira abandonara la Casa Rosada en helicóptero


¿No es realmente curioso que se revise un capítulo de las estéticas vernáculas gravitado por el "Arte Rosa Light" y su supuesto descompromiso político en un país en el cual la casa presidencial sea emblemáticamente... rosada?

“Los enfrentamientos habían comenzado (y aumentado progresivamente) a partir de las repercusiones de la muestra de los artistas del Rojas en el Centro Recoleta, en el 92. El término light, aporte del crítico López Anaya, más connotativo que calificativo, mutó en peyorativo, en mote discriminatorio un poco después, en las mesas organizadas en el mismo Rojas por Marcia Schvartz, Duillo Pierri y Felipe Pino. Entonces los artistas light tenían dos frentes: los neoexpresionistas y transvanguardistas ochentas por un lado y las apuestas internacionalistas del Cayc por el otro. Si bien Gumier atacaba en el catálogo “Cinco años del Rojas” (1994) a quienes definía como “estomaguistas”, la contraposición arte light / arte político no estaba para nada clara. Era absolutamente marginal.
Incluso hasta mucho después.
Dejó de serlo luego de que el suegro de Shakira abandonara la casa Rosada en helicóptero.
Y no inmediatamente: el debate se terminó de instalar entre noviembre de 2002 y mayo de 2003, esto es: desde la exhibición Futuro inmediato, presentada en Estudio Abierto, con curaduría de Valeria González y Marcelo de la Fuente, la estadía en el país los artistas alemanes de Andreas Siekmann y Alice Creischer, luego impulsores de la exposición itinerante internacional Ex Argentina, Ansia y Devoción, muestra curada por Rodrigo Alonso que tuvo dos sedes (la Fundación Proa y el Parque de España) y el coloquio Arte Rosa Light versus Arte Rosa de Luxemburgo, organizado por la revista ramona en el auditorio del Malba.
Un dato no menor: ya entonces todo lo que fuera tematización de la crisis de nuestro país convocaba presupuestos extranjeros. En el citado coloquio hubo quejas por estas financiaciones.”


Lo anterior es un fragmento del texto de catálogo “Topología del proletario chic” escrito especialmente para la siguiente muestra.

El pasado 20 de febrero se inauguró en el Museo Castagnino de Rosario la exhibición “Te saco el Pombo y te pongo el Sacco”, que en las palabras de su curador, Roberto Echén, se describe así: “Dos obras y dos artistas emblemáticos de la colección Castagnino+macro: Dos cepitas de Marcelo Pombo y El incendio y las vísperas de Graciela Sacco. Obras sumamente representativas de lugares supuestamente irreconciliables en la década 90. La pareja "arte político" y "arte light" ha conformado un núcleo problemático que ha atravesado gran parte de las producciones del arte moderno, enfrentando períodos (o grupos y/o movimientos sucesivos o simultáneos). Textos de Justo Pastor Mellado, Roberto Echen, Jorge Sepúlveda, Fernando Farina, Nancy Rojas, Roberto Amigo, Beatriz Vignoli y Rafael Cippolini nos invitan a repensar estas posiciones dicotómicas para nutrir -aún más- el debate sobre la relación ética y estética.”
La muestra podrá ser visitada los lunes, miércoles, jueves, viernes, sábados y domingos de 15 a 21 hs (martes cerrado) hasta el domingo 29 de marzo.

Más información y textos curatoriales completos en la página del museo.

martes, 24 de febrero de 2009

Un melodrama científico en vivo


Fue (es) una alegría saber que Kráneo sigue los posteos del Cippodromo. Primero porque no conocía su blog (recomendadísimo) al que llegué por un comentario suyo. Segundo porque en su bitácora podemos seguir su melodrama científico en vivo: El cuervo que sabía.


De chico me encantaban las historietas de aventuras. Pero ahora me gustan mucho más. Me gustan las narraciones con peripecias, héroes, malvados, acción, intrigas. También adoro a los robots, por lo cual este sitio es una real panacea. Los guiones de Diego Agrimbau, como siempre, muy recomendables.


Una última observación: tampoco se pierdan esta remake de Ernie Pike.
Buenísima

domingo, 22 de febrero de 2009

Estrategias de sobrevivencia en Second Life

¿Quién (cómo) sos en Second Life?
Sobre guiones fluctuantes e “índices de fantasía” en los metaversos.


Napoleón: Llamo “indice de fantasía” al plus imaginario que depositamos en la construcción dinámica del avatar (lo que va más allá de lo estrictamente digital) y la reelaboración personal que hacemos de un entorno. Vuelvo sobre lo que decía antes: un land es mucho más que aquello que su creador tuvo en mente cuando lo construyó.

Dolcemare: A ver si entiendo ¿un land es un lenguaje?

N.: No sé si tanto, pero sí que existe para ser narrado. Es su mejor destino. Para ser narrado o para formar parte de una narración. Lo mismo que un avatar. Por eso considero tan atractivas aquellas bitácoras de la secondblogósfera que juegan a mantener ese imposible equilibrio entre las posibilidades del software y el guión fluctuante de un avatar.


D.: No termino de comprender qué es exactamente un guión-avatar. ¿Es la modelación de un rol –el instructivo previo de un juego de rol- ? ¿Es una interpretación libre (una suerte de improvisación teatral)? ¿Son premisas en pos de un objetivo de qué tipo?

N.: Es una herramienta para preguntarnos de otra forma qué tienen de ficcionales los metaversos. De qué manera ingresa la ficción en el conjunto. Por empezar, todo avatar tiene mucho de ficticio, en tanto no tiene por qué necesariamente parecerse a quien lo maneja (como es tu caso). Los mejores entornos también poseen mucho de paisaje onírico. Cuanto más te compenetrás en el entorno, más afectado se ve tu tiempo personal. La ficción está ahí, en el enrarecimiento que las condiciones de sociabilidad virtual proponen. El guión es un instrumento para poder manejar eso.

D.: Sin embargo la impresión que tengo es que son pocos avatares los que admiten tener guión. Leyendo blogs veo que son una minoría.


N.: No todos los avatares más interesantes tienen blog, si bien es cierto que la secondblogósfera es un buen termómetro de cómo están las cosas en el metaverso. Por otra parte, tampoco existe uniformidad en el uso del guión: cada avatar plantea el suyo y muy rara vez lo hace de forma sistemática, programática. Por eso hablo de guión fluctuante.

D.: ¿Un guión sería algo así como las pautas para modelar la máscara?


N.: Una máscara no oculta, no es un ardid, menos aún un engaño. Aclarémoslo desde ya. Una máscara en el sentido de la máscara de oxígeno de un buzo. De una escafandra. Esta máscara sí está tejida, en el mejor de los casos, por las fluctuaciones de guión.

D.: Estamos hablando de una forma de entender Second Life que nada tiene que ver con quienes lo piensan como un entorno de e-learning o de negocios. Más bien todo lo contrario.

N.: Indudablemente es un paso más allá. Es la modelación consciente de las distorsiones de la virtualidad. Para decirlo de otro modo: es admitir que lo virtual ya dejó de ser el patio trasero de lo real (para utilizar tus palabras) y se convierte poco a poco en un tipo de material inédito que recién comienza a exhibir su potencial con la eclosión del cyberespacio.

viernes, 20 de febrero de 2009

Un siglo de futurismo

Hoy en Clarín

Un siglo de "futurismo", la primera vanguardia del arte
HACE CIEN AÑOS SE ESCRIBIA EL POLEMICO MANIFIESTO QUE CAMBIO LA ESTETICA DEL SIGLO XX
Ligados al fascismo, los futuristas le cantaron a la belleza brutal de la máquina


Un siglo de futurismo: una explosión que todavía sigue en marcha. ¿Imaginaba su mentor Filippo Tomasso Marinetti hace cien años, cuando un 20 de febrero publicaba en Le Figaro aquella provocativa proclama ("un automóvil de carrera, que parece correr sobre metralla, es más hermoso que la Victoria de Samotracia"), su salvaje llamado a demoler los museos, a glorificar la guerra y la velocidad, a cantar a la avasallante tecnología, que tanto tiempo después su invectiva persistiría casi tan efectiva como en su hora inicial?

Su movimiento se encuentra a la cabeza de los más políticamente incorrectos: Marinetti (1876-1944), que muy pronto expresó su simpatía por el fascismo, sigue molestando, causando todo tipo de fastidios y desaprobaciones, al tiempo que las propuestas que diseminó reaparecen de una u otra forma en todos los ámbitos imaginables.

Los proyectos más radicalizados del noise, la música industrial que eclosionó en los ochentas, las expansivas distopías del cyberpunk, la gráfica digital más vanguardista, no existe tendencia radicalizada que no exhiba su gen futurista. Inventores del concepto y el "formato" de vanguardia (artistas "de avanzada" de todas las disciplinas -poetas, narradores, músicos, cineastas, diseñadores, pintores, arquitectos, coreógrafos, dramaturgos y chefs- reunidos por el programa de un manifiesto que se proponía transformar arte, política y vida), todas las corrientes posteriores (del dadaísmo al surrealismo, del constructivismo al gesto informalista, del brutalismo a Fluxus) piratearon y redefinieron al menos alguno de sus hallazgos. Su influencia fue reiteradamente disimulada o postergada, un signo que, como veremos, desde hace tiempo comenzó a cambiar: fueron mucho más que un capítulo cerrado de la Historia del Arte del Siglo XX. ¿O acaso el "espectáculo de la fealdad" del punk no encuentra su anticipado manual en un texto como "la voluptuosidad de ser silbado" de Marinetti?


Los futuristas trabajaron como nadie en su época la fascinación por la primacía de la máquina y las estéticas de la violencia: no tanto visionarios como transformadores.

El 5 de este mes, Letizia Moratti, alcaldesa de Milán, dio inicio a una serie de festejos que convierten al movimiento en una curiosa escenografía y atracción turística: mientras la ciudad pone en escena el FuturTram y el FuturTaxi, medios de transporte de inspiración futurista para niños, la compañía gala de danza contemporánea Retouramont realizará hoy un espectáculo callejero inspirado en la obra del calabrés Umberto Boccioni, así como el 7 de junio próximo se llevará a cabo en la Piazza del Duomo un concierto de 21 pianos instalados en forma de "F".

No deja de ser curioso que el artista extranjero elegido para sumarse a estos fausto sea Xul Solar, cuyas obras serán exhibidas como parte de la agenda de festejos milaneses. Si bien el pintor astrólogo argentino expuso en la ciudad junto al escultor Arturo Martini en 1920, lo cierto es que lo hizo por sugerencia de su entonces amigo Emilio Pettoruti quien sí estuvo influido por la estética futurista. Como integrantes del grupo reunido alrededor de la revista Martín Fierro, ambos fueron sus anfitriones en la primera y escandalosa visita del italiano a Buenos Aires en 1926. Fue entonces cuando Quinquela Martín le propuso que aderezara sus tallarines con nafta si era fiel a su programa.

El interrogante es ¿quién capitaliza hoy con mayor eficacia la herencia del futurismo? ¿La industria cultural y turística, el siempre didáctico relato histórico, o sus contagiosos efectos en las siempre improbables manifestaciones del arte actual? Cada opción lo definirá según sus intereses.

miércoles, 18 de febrero de 2009

Tête de gomme: la cabeza borradora de Duchamp


En principio, lo que pretendo hacer es sumar una serie de borradores, de apuntes de trabajo, de notaciones marginales a lo que puede ser un escorzo para avanzar en una nueva lectura, una sumatoria a eso que es la estadía de Duchamp en la Ciudad de Buenos Aires.
Quiero volver sobre el tema del borrador. La palabra ‘borrador’ tiene muchas connotaciones: tiene la connotación de un boceto, de una puesta provisional; pero, sobre todo, quiero ir a algo más escolar: quiero referirme a ese instrumento que usamos en nuestra primaria para borrar los pizarrones. Y también quiero referirme a una figura ya arqueológica pero que por lo cercana sigue presente: el liquid paper. Quiero hablar de ese tipo de borramiento: el borramiento que no es sino generar una nube.


Ustedes vieron que cuando borran la tiza, se produce una especie de nube; a esa nube me quiero remitir.
Hace muy poco tiempo estuve releyendo un libro fabuloso de Margo Glantz, editado por la UNAM / Ediciones del Equilibrista, llamado Borrones y Borradores, y cuyo subtítulo es “Reflexiones sobre el ejercicio de la escritura, ensayos de literatura colonial, de Bernal Díaz de Castillo a Sor Juana”. De lo que habla este libro que es una compilación de ensayos, es de esa importancia capital que tiene el borrado, o sea, para ella la historia colonial de América está plagada de pequeños borrados.
Lo que me interesa rescatar de esta figura es precisamente que el borrado no es una negación ya que es casi lo diverso al tachar: no es una tachadura, sino que está más cerca, en este caso, de una auto-antología, de una selección, de una auto-edición. Es un trabajo de edición sobre uno mismo, en el sentido de que a partir del borrado, a partir de volver nubes a algunos momentos, uno va eligiendo ciertas frases sobre otras, ciertos adjetivos sobre otros, y de alguna manera, en ese sentido el borrado puede llegar a ser una postergación, no una negación. Es decir, no se le niega sino que se le da otro curso.


Es una elección pero no una negación.
Libertella, un escritor argentino, decía que borrar es una forma de escribir, e insistía en que reescribimos todo el tiempo, borrando partes pero, cuando uno está borrando, esas partes permanecen como fantasmas. Tienen otro tipo de cualidad: son fantasmas dentro del texto, dentro de la narración, pero están. Hay un rastro que no se borra: el borrado es el rastro visible. Es precisamente lo que no es negado sino postergado.
Todo esto viene a cuenta de que entiendo a Duchamp como el gran maestro del siglo XX en el arte del borrado y que, a su modo, intentó construir un modelo bastante difícil de asimilar para todos los que vinieron después.


Quiero hacer otra advertencia, otra salvedad más: no estoy hablando de una ocultación esotérica al estilo de la que plantea Arturo Schwarz, que fue uno de los primeros biógrafos de Duchamp. Porque en el caso de lo que este autor plantea estamos hablando de un cifrado, de un password: tener una clave de acceso específica. Ese tipo de esoterismo, de ocultación esotérica requiere una clave para acceder, que puede ser simbólica o requiere una lectura arquetípica, o demás.
Yo no estoy planteando ese tipo de lectura sino todo lo contrario: no se trata de preservar un dato sino que se trata más bien de alivianar esa carga, como plantea Ítalo Calvino en las Seis Propuestas para el Próximo Milenio –que es el milenio en que nosotros estamos- cuando habla de la levedad como una de las seis propuestas. De alguna manera, generar este tipo de fantasma, o este tipo de borrado es alivianar esta carga, no cifrarla.
Tampoco es una síntesis porque no existe una dialéctica: el borrado al ser una auto-edición, al postergar, al dar otro curso a cierta parte de una narración, no produce síntesis ni negación, sino que simplemente deja como flotantes algunas partes.


Hablamos de fantasmas. El fantasma es siempre una imagen que funciona evidentemente en otro plano. Entonces, de todos estos materiales sucede que titule esta charla: “Tête de gomme”, o sea, “Cabeza de Goma” por la goma que está en uno de los extremos de los lápices. Y esto está vinculado con una figura que es cara a ciertas mitologías de los últimos 30 años que es la de Eraserhead, Cabeza Borradora. Precisamente volvemos a eso que es una genealogía que tiene sus precursores, de hecho, para mí Duchamp es uno de ellos pero tiene además grandes exegetas, en la ópera prima de David Lynch, pero también en el primer disco solista de Thom York que es el cantante e ideólogo del grupo Radiohead.
Duchamp fue, a mi entender, uno de los más grandes, o el más grande exponente de cabezas borradoras del siglo XX. Y entiendo que el viaje a Buenos Aires es un experimento en tanto puesta en escena de esa cabeza borradora. Su primera gran inscripción en el sentido del borrado es el viaje a Buenos Aires.
Alivianar es alterar un valor. Y si hay un gran maestro en alterar valores y proponer valores alterados también es Duchamp.


Otra imagen más: si uno está en un naufragio, en un momento dado va botando elementos. De eso se trata: de ir alivianando elementos. Vuelvo a esa idea del naufragio porque es una idea a la que podríamos retomar, igual que en aquel famoso libro de Hans Blumenberg de La Inquietud que Atraviesa el Río que es esa metaforología de la figura del naufragio. Creo que el viaje a Buenos Aires de Duchamp fue un naufragio y en ese sentido tuvo que empezar a alivianar, de la misma manera que si uno está en un bote en el medio de un naufragio, aliviana.
Si no existiera este borrado, queda lo contrario: el viaje a Buenos Aires vendría a ser algo a lo que debemos darle más y más visibilidad; y tendríamos que empezar a ecualizar esa construcción de visibilidad hasta casi la saturación.
Hace no sé si fueron dos años atrás, más o menos, se hizo un documental, bastante experimental, de Andrés Denegri, en el que había tres relatos ficcionados del viaje de Duchamp a Buenos Aires, que después edité en un número de ramona: uno era de Gonzalo Aguilar, uno de Ana Longoni y otro de Christian Ferrer, el último era muy contundente y se llamaba: “El de Duchamp fue un Viaje Idiota” y creo que si no tomamos en cuenta la idea del borrado, realmente es un viaje idiota.


Pero no estoy de acuerdo con esa tesis y tampoco con la que esgrime Ana Longoni en el otro texto porque creo que no lo fue, sino todo lo contrario: fue un viaje trágico en cierto sentido: un naufragio pero no un viaje idiota. No lo puedo tomar en ese sentido.
Buenos Aires creo que funciona como consecuencia de ese borrado.

Nota: Lo anterior es la trascripción de un fragmento de la charla dedicada a Duchamp en Buenos Aires que di junto a (Gonzalo Aguilar, ambos de IMaDuBA) el 10 de abril de 2008 en el Cedip (Centro de Documentación, Investigación y Publicaciones) del Centro Cultural Recoleta, que será publicada próximamente.

lunes, 16 de febrero de 2009

Las distopías absorben y reformulan a las utopías. Second Life revisitado.

Introducción a la vida futura sin centro. Publicado ayer en el suplemento cultural de Perfil.


¿Qué interés presentan mundos digitales como Second Life para el futuro de la literatura, cuando estos mismos universos virtuales nutrieron los imaginarios que los pueblan con mitologías de todo tipo creadas por la narrativa escrita, especialmente por la ciencia ficción?

No deja de ser notorio que mientras que Linden Lab (empresa creadora y dueña de Second Life) diseminaba desde su blog oficial, a fines de enero, la noticia de la compra y anexión de OnRez y Xstreet SL, los sitios web más grandes dedicados a la venta de artefactos y servicios para esta plataforma (exclusivos diseños virtuales en 3D que incluyen desde ropas, máquinas, y gastronomía, hasta animaciones de baile, inmuebles, islas, piel, cabello y formas anatómicas para los avatares), Napoleón Baroque -uno de los miles de avatares que diariamente pueblan los paisajes de este software- se preguntara desde un post cuáles podían ser las 7 diferencias más significativas entre su representación gráfica y su realidad física. “Cuando estás aquí exploras eso que, como dice el nombre de un blog es “Impossible in Real Life”. Sin embargo, sostener esa diferencia no es fácil”.

La carga semántica se invierte: mientras el discurso de los empresarios-desarrolladores de software sólo habla de beneficios económicos y de uso (y como toda corporación lo hace en plural), Baroque sale al cruce analizando (siempre en primera persona) las dificultades y consecuencias culturales que implica habitar un universo digital. ¿Por qué miles de personas necesitan sociabilizar en entornos 3D generados por una computadora?


¿Cuáles son las consecuencias de frecuentar metaversos -espacios informáticos tridimensionales en los que nos sentimos totalmente inmersos, según la definición de Wikipedia- entornos en lo que absolutamente todo es programable (desde los cielos a las sombras, de la lluvia a los gestos, de la naturaleza a las ciudades)? Todo es digital, menos el Otro. Si por detrás de cualquier avatar, esto es, la representación gráfica del usuario en el contexto electrónico, invariablemente encontramos una persona de carne y hueso ¿en qué se beneficia o perjudica la experiencia cultural, qué transformaciones sufre?


(Otra) Historia Cultural de la Virtualidad

Casi contemporáneamente a la caída de las Torres Gemelas, en un reportaje muy glosado, el epistemólogo Michel Serres afirmaba:

Es un lugar común entre los historiadores decir que la aparición de la escritura afectó a la ciudad, al Estado, al derecho y probablemente al comercio. Gran parte de las prácticas sociales que heredamos surgieron de la escritura. Para no hablar del monoteísmo, la religión de lo escrito. Es más, cuando llegan el Renacimiento y la invención de la imprenta, se ven afectadas casi las mismas zonas de la sociedad: nuevas formas de democracia, nuevos derechos, nueva pedagogía. Son las prácticas sociales de este tipo las que me parece van a transformarse [por las nuevas tecnologías]. Es más, ya están siendo transformadas. (…) No son los saberes los que son transformados; es el sujeto de los saberes. Antes hablamos de sujeto colectivo. Por ejemplo, los laboratorios trabajan por correo electrónico y en tiempo real. Ya no tienen que esperar a que se realicen los coloquios, los encuentros, los viajes.

Linden World, prototipo inicial de Second Life, se puso en marcha exactamente en el mismo momento de estas declaraciones. Fue publicitado entonces como una plataforma web para indagar las posibilidades que ofrecía la realidad virtual y únicamente admitía usuarios invitación mediante de Linden Lab, firma con sede en San Francisco creada y en ese tiempo dirigida por Philip Rosedale, entonces de 33 años, emprendedor vinculado a las nuevas tecnologías.

Se trataba de un videojuego en el cual se representaba un planeta en guerra: un ininterrumpido enfrentamiento de máquinas bélicas. Progresivamente los clanes batallantes, quienes dirimían sus conflictos en un modelo de transformación social inspirado en las ideas de Thomas Hobbes, evolucionaron hasta transformarse en una sociedad civil, dejando atrás la restricción argumental y los límites de acción impuestos que todo videojuego conoce. Una verdadera colectividad virtual, aunque, como era de esperar, con leyes y reglas que no son necesariamente el duplicado a nuestro mundo desenchufado.


Sobre la pluralidad de los mundos digitales

Hay quienes afirman que la visualidad de los entornos 3D popularizados por los videojuegos son el futuro, la web que se viene: la superación definitiva del sistema de ventanas. Se trataría de un paso más allá en nuestra concepción de visualidad, una encrucijada enunciada por el artista uruguayo Rhod Rothfuss en la década del ’40, cuando anunció la caducidad del “sistema de ventanas” reinante en la historia del arte desde el Renacimiento, momento en el cual el “formato cuadro”, imitando la abertura de pared, se impuso con la pintura como referencia central en las artes visuales.

Por lo pronto, la década que transitamos vio multiplicarse los escenarios tridimensionales en la web: de World of Warcraft a Habbo Hotel y RuneScape, de Club Penguin a Webkinz y Gaia Online, pasando por Guild Wars y Puzzle Pirates, entre tantos otros, más de una generación tuvo oportunidad de interactuar en internet, ya desde simuladores de la realidad o en distintas coordenadas de una ficción diseñada informáticamente.

No es casual que durante todo este tiempo un antropólogo como Marc Augé insista en que “se está instalando un nuevo régimen de ficción que afecta la vida social hasta el punto de hacernos dudar de la realidad. Inadvertidamente estamos pasando a la “ficción total”. Esta nueva repartición entre lo real y la ficción condiciona también la circulación entre lo imaginario individual (los sueños), lo imaginario colectivo (los mitos, ritos y símbolos) y la producción de obras de ficción”.


Cultura digital expansiva

¿Se trata de los mismos síntomas que sostienen las narrativas postautónomas, analizadas entre nosotros por la crítica Josefina Ludmer en los últimos años? Este es uno de los puntos fuertes de la discusión. Mientras que la virtualidad fue considerada durante siglos como un residuo de lo real, la irrupción del ciberespacio reubicó su posición drásticamente, dividiendo aguas: mientras para muchos “virtualidad” es ni más ni menos que aquello que se opone a lo “físico”, esto es, el estado más intangible de la materia, para otros implica una maravillosa invitación para expandir las posibilidades de la ficción (de lo ficticio) alterando de este modo nuestra percepción de la cotidianeidad.

Si, tal como lo afirma el teórico y programador ruso-estadounidense Lev Manovich (creador y difusor de los software studies) en su último libro editado a fines del año pasado, Software Takes Command, el código fuente atraviesa de una forma u otra todos los niveles de la cultura contemporánea, es probable que ciertos límites entre los físico y lo virtual se vuelvan más y más lábiles e imprecisos.

Tempranamente, en 1991, el escritor de ciencia ficción ciberpunk Bruce Sterling describió con minuciosidad en su texto Cibersuperstición, la fascinación que las computadoras causaban, como si se tratara de una “máquina mágica”, incluso en ingenieros especializados: “son creaciones temibles asociadas al misterio y al poder. Unas máquinas que realizan millones de operaciones por segundo son demasiado complejas para ser entendidas por cualquier mente humana”.
Erik Davis, ensayista y colaborador habitual de la revista Wired, especializada en cultura digital, fue otro de los que entonces investigó profundamente lo que dio en llamar tecnopaganismo: “una pequeña pero importante subcultura con un pie en la tecnósfera y otro en el mundo confuso y loco del paganismo”.

Las conexiones culturales resultan múltiples, incluso con anterioridad: Timothy Leary, en los ’60 el mayor gurú de las drogas psicodélicas, a mediados de los ’80 ya pregonaba que la revolución de las computadoras personales no eran sino la contracara de la psicodelia que explotó veinte años antes. De hecho, llegó a sugerir que el éxito de Steve Jobs (luego creador de la primera personal computer, así como también de la firma Apple, el iPod y las animaciones de Pixar) se debía básicamente al éxito de sus experiencias lisérgicas.
Tampoco deberíamos olvidar que el poeta hippie Richard Brautigan, en 1968, muy poco antes de grabar su disco de lecturas para Zapple (sello experimental de los Beatles), escribió y grabó un poema titulado All Watched Over by Machines of loving Grace que dice así

Me gusta pensar
(¡tiene que pasar!)
en una ecología cibernética
en la que libre de nuestros trabajos
y unidos de nuevo a la naturaleza,
de vuelta con nuestros hermanos
y hermanas mamíferos,
todos protegidos
por máquinas de amante belleza


El sello de los músicos de Liverpool quebró antes de editarlo, aunque de todas formas fue publicado dos años después bajo el título de Listening To Richard Brautigan por Harvest Records, una subsidiaria de EMI. (Hoy podemos escuchar una de estas versiones en Youtube).
Un potente caldo de cultivo estaba en marcha. Un fantástico imaginario tecnófilo señalaba el camino.


El lado oscuro de Second Life

Rebobinemos: mientras que Linden Lab sigue insistiendo en las bondades y ventajas de apostar a los negocios virtuales y al e-learning (aprendizaje electrónico) en este ambiente digital (un mundo creado por sus usuarios, según un slogan muy difundido) no hay más que husmear un poco en los listados de grupos existentes (disponibles para todo quien lo necesite) para darnos cuenta que no son pocos quienes utilizan Second Life como forma de experimentar con sus imaginarios más inconfesables, amparados por la mediación y el anonimato de un avatar (que oficia de complejo títere de diseño). De este modo, no son pocos los que se lanzan a explorar fronteras sociales que rara vez cruzarían fuera de la red.

Si bien es cierto que la inmensa mayoría utiliza su avatar sólo para dialogar o recorrer lands (entornos de simulación), cada vez parecen ser más aquellos que investigan, como dijimos, sus deseos más protegidos. No es menor el dato que una de las economías más potentes en el metaverso sea la de las escorts, la prostitución virtual, presente en diversidad de prácticas: desde rituales de inspiración antigua (las Peregrinas de Ishtar) hasta sexo alien y mutante en enormes naves basadas en obras del pintor e ilustrador suizo Hans Rudolf Giger. También se multiplican, día a día, los sitios y agrupaciones dedicadas al bondage y los más diversos fetichismos, muchos de ellos vinculados a fantasías góticas y vampíricas, no muy lejanas a aquellas obsesiones tecnopaganas anoticiadas por Davis.

Si en los primeros tiempos no existía la figura de “delito en el metaverso” (al punto que un avatar llamado Cally realizó un sonado defalco como presidente de un banco virtual, abandonando el software con varios millones de lindens, moneda de Second Life que posee valor convertible en dólares) en el otoño austral del 2007 comenzaron a denunciarse tanto casos de apuestas ilegales como de pederastía virtual, al punto que el FBI tomó cartas en el asunto.
Lejos de los pioneros sueños ciberhippies de Brautigan, un mundo de creación software también se define como vehículo fabuloso para las zonas más oscuras de la imaginación humana.


La felicidad de las distopías

No es que el siglo XX haya inventado las distopías (esto es, las utopías negativas) pero sin dudas fue perfeccionando el concepto y sus numerosos ejemplos. Al extremo de que no es difícil advertir una creciente predilección por ellas. Quizá, porque las distopías resultan más familiares, o porque es preferible aprender de un fracaso que ya se conoce bien.

Lo cierto es que el más mentado de los metaversos, Second Life, encuentra su origen en una distopía. Rosedale ha confesado en varias oportunidades que fue Snow Crash, novela ciberpunk del talentoso escritor Neal Stephenson, de donde sugirió la idea rectora de su programa. Sin ir más lejos, el término metaverso es un hallazgo de esta narración publicada originalmente en 1992. Esto no debería sorprender, dado que la idea de ciberespacio es producto de la distopía del escritor William Gibson, precursor del género ciberpunk con su libro Neuromante, de 1984.

Las distopías absorben y reformulan a las utopías. En tiempos de infoxicación (intoxicación de información) las utopías encuentran un espacio de pruebas inigualable en la virtualidad, que opera para el caso como una dimensión paralela que no clausura ni posterga el mundo físico que habitamos. De esta forma, los entornos digitales actúan como utopías de uso que incorporan el error desde su concepción.


Resulta evidente que los metaversos como Second Life producen efecto por fuera de la virtualidad. No sólo porque su moneda digital pueda convertirse en divisas tradicionales, o porque cotice en bolsa, sino porque avanzan sobre la memoria y la percepción, incluso cuando apagamos nuestras computadoras.

Fue precisamente William Gibson quien dijo “el futuro ya está aquí, lo que ocurre es que no ha sido equitativamente distribuido”, así como también “uno de los errores que nuestros nietos encontrarán en nosotros es nuestra distinción entre lo digital y lo analógico, lo virtual y lo real. En el futuro, esa diferencia será literalmente imposible. La distinción entre ciberespacio y lo que no lo es será inimaginable. (…) Ya no sabrás cuando estás adentro y cuando quedás afuera. Siempre vas a estar adentro, en una suerte de realidad moldeable. Uno sólo piensa en esto cuando ocurre un error y quedás desconectado.” Hasta que llegue ese momento, viviremos en un contexto de culturas anfibias, esto es, desarrollando distintas capacidades para habitar e interactuar en entornos y condiciones diferenciales, virtuales y analógicas.


Como es sabido, las narrativas ficcionales que conocemos fueron construidas en tanto procesos autónomos. Para decirlo de otro modo, la autonomía artística confinó las posibilidades ficcionales a libros, películas, pinturas, esculturas, esto es: a formatos bien establecidos. Pero ¿qué sucede cuando, como afirman analistas tan distantes como Augé, Gibson o Ludmer, las ficciones se encuentran desbordadas, expandidas más allá de la autonomía que las apuntaló durante largos siglos?

Aún discretamente, mundos electrónicos como Second Life (y otros metaversos) comienzan a poner en evidencia nuevas y complejas relaciones que dinamitan fronteras entre ficción y realidad, virtualidad y percepción.
¿No corresponde precisamente a la narrativa y a las artes, quienes proporcionaron los materiales que desde su origen rigen los mundos virtuales, hacer de estos nuevos repartos una fructífera zona de trabajo?

sábado, 14 de febrero de 2009

Un Método Aisenberg

Un ejercicio inmejorable: encontrar, capturar, archivar, clasificar, reelaborar, nuevas (otras) preguntas. De todo tipo. Diana lo viene practicando desde hace mucho tiempo con excelentes resultados (una de las cosas geniales de Diana es que no tiene un método, sino decenas). Cada tanto, para desentumecer las neuronas, me aboco a la tarea-flash de contestarlas con la mayor velocidad posible. Encontré estas líneas que tienen (creo) casi un año. ¿Cómo elegí las preguntas? Salieron de acá, y el azar eligió por mí.


1. ¿Cuál es el rol del artista?
Un artista es un productor de formatos. En todos los casos. O modifica los que conoce o hibridiza (heterogeniza) para generar otras formas (formatos dentro de formatos). Pero siempre utiliza formatos, más no sea formatos de tránsito. Un artista es un auscultador de materiales. Es bueno investigar cuáles son sus materiales y qué hace con ellos. Qué relación tiene con ellos. Cuáles son sus mandatos. Sus derivas. Qué lo hace elegir esos materiales y de dónde proviene su metodología (sus movimientos) y su estilo (que es la reflexión-en-acción sobre su metodología).

2. ¿Cuál es la diferencia entre crear, fabricar, confeccionar?
Esas definiciones han distanciado artistas para siempre. Incluso muchas veces sin conocerse. La fábrica implica un molde. Algo se sabe de antemano. Confeccionar implica quizá mayor libertad que fabricar. (Son aproximaciones de sentido, dadas por una sensibilidad cultural.) Pero sigue predominando el molde. Crear es producir el molde.

3. ¿Cuál es la diferencia entre los derechos del artista y los del autor?
Definamos la diferencia entre artista y autor. En la caso del intérprete, la diferencia es clara. El actor interpreta un texto (es una creación personal a partir de otra creación personal). El intérprete se apodera de un texto y hace algo con eso. Lo mismo un pianista que ejecuta una partitura ajena. Si no existe esa tercera figura, la del intérprete, no es posible diferenciar artista de autor.


4.¿Cuál es el otro lado?
El que creés el opuesto. El otro lado es una cuestión de creencia. ¿Por qué el blanco se contrapone al negro y no al verde o al rojo? Culturalmente hemos elegido el negro porque sabemos que la ausencia de luz es oscuridad. Pero eso en ciertas condiciones físicas. ¿Por qué el contrario al luz no es más luz, otra intensidad de luz?

5. ¿Cuál es el discurso del subalterno?
Obedecer. O sea, responder según cierto protocolo. Siempre es un protocolo de aceptación de condiciones. Sino no sería subalterno.

6. ¿cual es el límite entre la proyección social de un trabajo artístico y la obra de caridad?
En la caridad hay compasión. No es posible sin.


7. ¿Cuál es el imaginario público?
El compartido. Tiene que existir un tránsito cultural común. Siempre. Dos personas diversas comparten la relación precisa entre imagen y texto asociado a esa imagen. Imagen o estímulo (un sonido). Saben que significado le corresponde al significado del otro. Es cultura compartida.

8. ¿Cuál es el sentido de la obra?
Comunicar. Establecer un lazo.

9. ¿Cuál es la ciencia más cercana a la pintura?
Esa respuesta te define como artista. Para mí la física.


10. ¿Cuál es el cuadro que más te gusta?
¿Cuadro es sinónimo de pintura? ¿puede ser un dibujo? ¿un grabado? El de esta semana es éste.

11. ¿Cuál es el sentido de agruparse?
El intercambio y la protección.

12. ¿Cuál es la diferencia entre cita y homenaje?
La cita es establecer un link. El homenaje se alimenta de la admiración.

13. ¿Cuál es el límite entre imaginación y memoria?
La sociabilidad. La memoria es social. La imaginación no. Es individual siempre y en todos los casos. Cuando hablamos de imaginación colectiva hablamos de las formas del imaginar. O de intercambios (volvemos a la sociabilidad).

jueves, 12 de febrero de 2009

Japanoise fluctuation



Desubicación. En Japón tenés que reaprender a guiarte en las ciudades. En general no tienen direcciones. Te dan coordenadas variables, por ejemplo 12/14/48. Son tres coordenadas fluctuantes. Te dicen la zona. Normalmente uno se pierde, incluso con el plano. Es una forma diferente de establecer la localización, de estar en el espacio. Podríamos hacer de esto un paralelismo musical. Ellos se pierden y no parecen preocupados. A nosotros nos resulta doblemente desubicado, ya que nos desubicamos en un contexto que ya es desubicado. Una vez que entrás en frecuencia, no te sentís mal por perderte todo el tiempo. Vas ajaponezando tus neuronas. Vas haciendo un trabajo de redefinición perpetua de esa localización indefinida, sin postulados estables. Te vas acostumbrando a la falta de estabilidad. Todo es fluctuante en Japón. Viví todo el tiempo cambiando ideas, conceptos. Mi impresión era estar realizando una exploración telepática. Sin esa no-localización no te podés ubicar ni instalar en ninguna parte. Japón siempre está en los intersticios. No podemos hacer ni triangulaciones, ni analogías.

Anla Courtis en Japanoiseland. Adelanto. Revista Tokonoma 13, de próxima aparición.

martes, 10 de febrero de 2009

Discusiones de chicas (como arte)


8 chicas historietistas discutiendo y opinando con dibujos.
Un foro en cuadritos: impresiones de todo lo que significa ser mujer.
Experiencias en postales-viñetas.


De lo más divertido que estuve leyendo últimamente.
Un power-octeto convocado por Power Paola, artista colombiana que el año pasado estuvo viviendo en Buenos Aires y Ana Bassbacker, otra historietista buenísima.


Cada participante, un estilo único.
Ocho voces, ocho formas de ver el mundo, ocho cazadoras de sensaciones, epifanías, miedos, molestias, alegrías, etc, etc, etc.


No pierdas más tiempo: hacé click acá ya.

domingo, 8 de febrero de 2009

¿De qué hablamos cuando hablamos de cybercultura?


Hay quienes la entienden únicamente como una subcultura, esto es (sigamos a Wikipedia) “un grupo de personas con un conjunto distintivo de comportamientos y creencias que las diferencia de la cultura dominante de la que forman parte”. ¿Y qué las convocaría, entonces? Las posibilidades culturales de un nuevo universal: lo digital.
Por eso muchos hablan de cybercultura como una especie de jerga e imaginario de desarrolladores de software que luego se expande hacia otras áreas de la cultura. Los programadores como los salvadores de las idea más tradicional de vanguardia.


¿Pero no fue el mismo Lev Manovich quien advirtió en más de una oportunidad que vivimos en un tiempo de usuarios inteligentes? ¿Qué quienes usan software resultan tan fundamentales en el desarrollo de sus posibilidades como los mismos programadores? Partes de un diálogo intenso.
Además, el gran paradigma no es sólo lo digital, sino su inabarcable posibilidad, la web. Y ya sabemos que la red se extiende mucho más allá del ghetto de los programadores y amantes de las novedades industriales. Va más y más lejos.
En el Jargon File, célebre diccionario y manual de creencias y apuestas hacker, los intereses se expanden tanto más allá de lo estrictamente electrónico para transformarse en una forma de vida.


Mis intereses están tanto del lado de la cultura como del cyber. En principio, porque el cyber es una parte clave de la cultura contemporánea. También porque estoy convencido que una de las mejores formas de entender qué es lo digital y qué es la red es a partir de sus efectos culturales amplios. Por eso, si bien me interesan los derroteros de una subcultura digital como vanguardia (en un sentido más antropológico, ya que es una idea bastante vieja) creo que en verdad es clave la forma en que la cultura reabsorbe y resignifica sus usos.


Derrick de Kerckhove define la cybercultura como la tercera era de la comunicación, como el producto de la multiplicación de la masa por la velocidad. Es el hombre masa multiplicado por el hombre velocidad.


“Mientras que el hombre masa de la televisión se hallaba rodeado por las redes de los medios de comunicación de masas, atrapado en un mundo construido para él por las industrias de la conciencia, el hombre velocidad de las computadoras se encuentra en todas partes, en el centro de las cosas. Incluso el policía rural que nos detiene si circulamos con exceso de velocidad por una carretera secundaria, puede tener acceso a los antecedentes de cualquier persona llamando al banco de datos de la policía con su celular. La nueva situación es paradójica: mientras que todo se acelera alrededor de él, el hombre velocidad puede permitirse ir más despacio. Situados en el centro de las cosas, el hombre y la mujer velocidad no se mueven. Su velocidad consiste en el acceso instantáneo que tienen a la información y a los bienes. Los hombres y mujeres velocidad no son principalmente consumidores, sino productores y agentes. Su producción y sus acciones llevan el signo de sus rasgos personales”.

viernes, 6 de febrero de 2009

Metaversos ¿Le Corbusier o Lara Croft?

Exploración, geografías, construcción y diálogo en Second Life


Napoleón: Los usuarios se Second Life se relacionan con las posibilidades del software básicamente por tres razones: primero, por ocio, como sitio de esparcimiento, para entretenerse y sociabilizar, como si fuera un chat expandido, un chat con gráficos 3D. Segundo, están aquellos que lo hacen por razones comerciales y laborales, ya sea en la venta de terrenos o servicios, los abocados a e-learning, o esos otros que consideran a este universo digital como otra dimensión de propaganda más. Desde una candidatura política a la prevención del HIV, desde la difusión de una marca a una denuncia del tipo que sea. Tercero, los que están investigando qué es un mundo virtual, cómo puede evolucionar en tanto herramienta cultural de características únicas.

Dolcemare: Pensándolo desde las razones de sociabilidad, de la concepción del otro, estarían aquellos que buscan divertirse con vos, encontrar un cómplice de esparcimiento. Luego esos que te contactarán con motivo de sus estrategias laborales, ya como cliente, alumno o público, y por último los que están estudiando tus reacciones.


N.: Y también las suyas. La unidad de medida siempre es un avatar. Y volvemos a señalar algo de lo que ya hablamos en otras oportunidades: ¿Qué grado de relativa independencia genera el software? Es una tensión que siempre está en juego: la administración de tu identidad. Creo que este es el punto más conflictivo, el que genera más incertidumbres. ¿Te imponés un guión específico para el metaverso? ¿Pasás de él?

D.: Me gustaría verlo desde este otro escorzo: ¿qué hace un usuario en Second Life? ¿De qué forma traduce sus intenciones en acciones? ¿Cómo genera vínculos, qué es lo que comparte?

N.: Si revisás el menú de opciones que te propone Linden Lab y que encontrás en el perfil de tu avatar, advertirás dos tipos de actividades: las que se orientan al contexto, al entorno. Como construir (ya sea objetos, animaciones, inmuebles, geografías), vender, realizar texturas, modelar y ejecutar script; por otra parte, las vinculadas al avatar, como la organización de eventos y la invención de personajes. Dejo para el final esa actividad tan particular que es la exploración.


D.: ¿Por qué particular?

N.: Me recuerda mucho a la propuesta de un juego como es Myst, al que fui adicto en otra época. También a Tomb Rider. Explorar es navegar por la imaginación de otros, y al mismo tiempo subjetivizarla. Los exploradores históricos indagaban en un mundo geográfico, natural, mientras que un explorador de Second Life lo hace en contextos de diseño, en obras ajenas.

D.: ¿Cómo un espectador que “se hace su propia película” en un museo?

N.: Algo así. De momento las agrupaciones de exploración atraviesan su estadio romántico. Mi primer impulso, cuando visito un sitio virtual que me atrapa, que me interesa mucho, es contactar a su creador. Cada land tiene intenciones, motivos. Es lo mismo que preguntarse el por qué de una obra de arte, de un diseño. Los exploradores, hasta donde sé, no hacen eso. Juegan a ser exploradores, transcriben sus propias sensaciones frente a un sim, se divierten con su propia fantasía. Es algo más con ellos mismos. También es una forma de sociabilizar, de crearse un rol. Todos soñamos con ser Indiana Jones.


D.: Se me ocurre que los exploradores se entrometen con las imaginaciones más desbordadas. En este sentido, un explorador sería la contracara perfecta de los más delirantes constructores de lands. Viéndolo desde la perspectiva opuesta, si vos das rienda suelta a tu imaginación y creás un sitio particularísimo, de los que tanto abundan en el metaverso, estás pensando no sólo en tu propio deleite de materializar tus fantasías en un contexto, sino también en compartirlas.

N.: Exacto. El explorador siempre es un interlocutor con otros tiempos. El constructor descubre su creación en las crónicas de otros. Estoy dando algo por supuesto: todo buen explorador posee una bitácora, un blog.

D.: Ojalá el próximo paso sea el de una sociedad de constructores de mapas. Mapas culturales, quiero decir. Ya no una visión solitaria sino más bien un proyecto colectivo. Particularmente me encantaría acrecentar mi archivo de sitios que ya no existen. Aquellos que sus dueños retiraron de la plataforma.

miércoles, 4 de febrero de 2009

El arte invade Second Life

El domingo 16 de septiembre de 2007 estaba en la Patagonia. Fue en Villa el Chocón (Neuquén), en el célebre valle de los dinosaurios, donde vi publicada en el diario Clarín la nota que había escrito sobre arte en Second Life, titulada entonces Invasión del arte en Second Life. Como insistiré pronto sobre el tema, la transcribo para este posteo. Es notorio cómo se fue transformando la gráfica en el no tan extenso tiempo transcurrido.

Invasión del arte en Second Life

Un mundo virtual con casi 10 millones de habitantes y en constante transformación permite desarrollos artísticos inéditos, imposibles de llevar a cabo en la "vida real". Una guía con las principales experiencias.


Es el comienzo de la pesadilla de la película Matrix (1999), que abandona el formato de ficción para instalarse en nuestra cotidianeidad? ¿Un gran negocio? ¿Una plataforma informática revolucionaria que está cambiando las formas de sociabilidad en la Web? ¿Una fabulosa herramienta de comunicación, el laboratorio utópico del siglo XXI? ¿Un videojuego con una excelente campaña de promoción? ¿Una estafa mediática? ¿Una fábrica de vida virtual? Mientras los debates sobre Second Life se multiplican y sobresaturan los foros de Internet y las revistas especializadas, cada vez son más los artistas que deciden experimentar con el programa, que eligen pasar directamente a la acción y explorar sus posibilidades, estableciendo su taller (su campo de pruebas) en este planeta digital, al margen de las batallantes hipótesis y tesis de apocalípticos e integrados.


Second Life —cuya traducción es "Segunda Vida"— es un proyecto fundado por el empresario informático Philip Rosedale (38 años), director de Linden Lab, compañía especializada en la creación de mundos virtuales con base en San Francisco. El primer prototipo de Second Life data de 2001, se llamó Linden World y fue presentado como una plataforma de investigación de realidad virtual a la que se accedía sólo por invitación. La dinámica del software no era muy distinta a la de muchos videojuegos: los participantes manipulaban robots que luchaban entre sí. Pero a diferencia de la gran mayoría de los videojuegos, cuyas reglas de uso están previstas de antemano, Second Life es un programa que se transforma y modifica sus posibilidades constantemente y en el que cada participante-usuario elige sus objetivos según sus intereses.

Como lo señalan las estadísticas, una inmensa mayoría de usuarios ingresan al mundo virtual en búsqueda de sexo y dinero (sexo y dinero virtual, aclaremos), o tan sólo como un simple pasatiempo. En la actualidad se encuentra un número creciente de interesados en otro tipo de experiencias. Second Life tiene a la fecha nueve millones y medio de residentes-usuarios, un millón y medio ingresados en los últimos dos meses. Un promedio de 38 mil personas de todo el planeta están permanentemente online.


Como en toda dimensión paralela, en Second Life rigen otras leyes. Para dar un ejemplo, es otro el concepto de geografía, ya que no existen países en el sentido estricto. Réplicas de ciudades como Barcelona o Roma coexisten con otras no menos famosas como Ciudad Gótica o los arrabales mágicos de Harry Potter, y con muchas urbes más que fueron diseñadas especialmente para la interfaz, en la que se interactúa desde un avatar, que es la representación gráfica de cada habitante.

De esto último se deduce fácilmente que las posibilidades de hacer arte en Second Life, si bien presentan varias similitudes con nuestra inmediata "real life" también señalan desarrollos inéditos. Hacer arte es una forma de explorar las posibilidades del mundo: tratándose de un universo virtual en permanente transformación, las investigaciones estéticas implican una experimentación en condiciones casi siempre desconocidas.

Mientras algunos creadores se limitan a trasladar y adaptar sus habituales formas de trabajo a la virtualidad (pueden visitarse decenas de exhibiciones de cuadros en formatos digitales —pinturas y dibujos escaneados o bien simulaciones de esculturas en 3D—) usando Second Life como una nueva sucursal de visibilidad para sus obras, otros proponen intervenciones pensadas exclusivamente para el software.


Una gran variedad de unas y otras pueden chequearse en las publicaciones especializadas en la producción artística de esta plataforma, como el web magazine SLART (www.slartmagazine.com), Second Life Art News (www.sl-art-news.blogspot.com) o New World Notes, blog en el cual el crítico en arte virtual Wagner James publicó una guía de las diez mejores instalaciones (a su criterio) de Second Life.

Del segundo grupo de artistas se destaca el proyecto colectivo Odyssey (http://odysseyart.ning.com) que podría describirse como una gran isla-instalación en la que se suceden un número cambiante de locaciones interactivas, desde una reproducción en gran tamaño de las famosas latas Campbells de Warhol, que sacuden literalmente al espectador, hasta un gigantesco globo que simula un flotante Baudrillard encadenado y resignado a su eternidad de simulacro. Así como también el homenaje al artista alemán Joseph Beuys realizado por el dúo Eva y Franco Mattes (conocidos como la organización 0100101110101101.ORG), quienes revisitaron una de sus obras fundamentales desde otros medios.