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miércoles, 12 de noviembre de 2008

Windows 77: Fantasía


Imbatible. Marcelo Alzetta está de regreso. Esa, su zona, es de lo más excedido que conoce el arte argentino de las últimas décadas. Ya desde el título: Windows 77: Fantasía. Una síntesis demoledora. La zona Alzetta es el colmo de la bizarría: de la historieta al noise, de la pintura al deslinde, siempre bordeando el formalismo mutante. Cerca de sus imágenes pude experimentar cabalmente ese enunciado-lugar común de decir “tan lejos de las convenciones y del buen gusto”. Porque de eso se trata: de buen gusto, pero un buen gusto orbitando muy muy lejano. Encarna la evolución del trash elegante: un trash mayor de edad.
Lo último que sabíamos es que había vuelto a Tandil y que algo se tenía entre manos. Aquí está. No sabemos qué es lo que encontraremos, pero la promesa ya nos descoloca.
Inauguración viernes 14 de noviembre 19 hs.
LDF. Perú 711 1º piso timbre 3. Buenos Aires.
La muestra se podrá visitar de mierc. a vier. de 18 a 20hs
del 14 de noviembre al 12 de diciembre.

miércoles, 29 de octubre de 2008

Culturas Anfibias en Villa Ocampo

La construcción de un imaginario no sólo define los deseos y temores de una cultura, sino que también nos provee las pistas necesarias para acercarnos a sus modos de construir sus pasados y futuros. A modo de notas al pie (letra chica, lateral) del seminario intensivo de mañana en Villa Ocampo, van estos dos textos. El primero es de Paul Virilio. El segundo, de Camille Paglia.


“Durante el primer conflicto mundial, el gran marchand René Gimpel había aprovechado el prestigio de una Francia en guerra para hacer conocer mejor el arte europeo a una buena cantidad de riquísimos industriales estadounidenses deseosos de crear colecciones o fundaciones.
En el curso de ese primer periplo, tuvo así la oportunidad de descubrir un pueblo de inmigrantes cuyo principal punto de referencia cultural era un arte por el arte de la eficacia técnica, prácticamente desconocido en Europa, “un materialismo que asumía la forma de un culto de la máquina que, propiamente hablando, era espantoso”, en esas ciudades inestables ya no fundadas alrededor de una iglesia o un templo, sino de una fábrica, el socavón de una mina, una estación, y a menudo abandonadas de la noche a la mañana.
Sin tales precedentes Hollywood, la capital mundial del motor cinemático, quizá nunca habría existido tal como la describió Cendrars en 1936, en una serie de artículos destinados al diario Paris-Soir: ciudad prohibida en un estado californiano en estado de sitio, vigilado por tres divisiones de la policía encargadas de reprimir sin piedad a los indeseables: enfermos o portadores de gérmenes deseosos de aprovechar la dulzura del clima pero, sobre todo, desocupados, mujeres solas, niños abandonados que iban a calentarse los pies y a arrojarse a la puerta de inmensos estudios-fábrica, cerrados como fortalezas, antes de ser devueltos finalmente al Estado del que eran originarios o internados en campos de concentración en pleno desierto”.


“La sociedad es una construcción artificial, una defensa contra las fuerzas de la naturaleza. Sin la sociedad, estaríamos a merced del mar de barbarie que es la naturaleza. La sociedad es un sistema de formas heredadas que suavizan nuestra humillante pasividad frente a la naturaleza. (…) La huida y el miedo marcan el inicio de la vida humana. La religión se deriva de la hechicería, de los rituales con los que se intentaba aplacar o hacer propicios a los elementos. Las regiones abrasadas por el sol o limitadas por la nieve siempre han estado escasamente pobladas, incluso hoy en día. El hombre civilizado se oculta a si mismo su sumisión a la naturaleza. La grandeza de la cultura y el consuelo de la religión le entretienen y le dan seguridad. Pero basta con el más leve guiño de la naturaleza para que todo quede en ruinas.”

domingo, 7 de septiembre de 2008

Cyberbiopic y cyberdocumentales: Otras narrativas en Second Life




Napoleón: La idea me divierte, incluso me parece buena por varios motivos, pero aún tengo la impresión que hay que encontrarle más espesor. Te lo resumo así: tenés un primer tráfico que va del mundo físico al mundo virtual. Por ejemplo, recreás un personaje ficcional de Real Life, e instalás esa versión en Second Life. Por ejemplo, algunos avatares tomaron de referencia a Pulp Fiction de Tarantino o Planet Terror de Rodríguez y realizaron con esa estética algunos trailers en Second Life. El resultado no me atrajo para nada, pero pensé que quizás estaría bueno tomar cualquier personaje de Real Life y generarle nuevas historias. Como lo que hicieron los hermanos Wachowski con Animatrix, pero en vez de narrar desde una animación tradicional hacerlo desde una performance avatar.








Otra alternativas son los juegos de rol de Second Life inspirados en narrativas como Star Wars o Duna. Creás historias paralelas desde un juego. Versiones de Duna, pongamos por ejemplo, que no tenían antecedentes previos salvo las versiones que se hicieron del film.




El tráfico se invierte si pensás en personajes creados para video juegos que luego aparecieron en la pantalla grande. Tom Rider, para nombrarte alguno. Ahora pensamos en Lara Croft y no podemos dejar de recordar a Angelina Jolie. Los ejemplos se multiplican.


Pero lo que estamos pensando ahora, en un estilo más parecido al de Jonas Mekas, es en realizar documentales y biopics en el metaverso. Es decir, filmar vidas de avatar, narrar las experiencias de lo que es vivir en este software pero desde adentro, desde la voz esquizofrénica de un avatar. Esto se nos ocurrió a partir de leer algunos textos tuyos. Y es en lo que estamos trabajando ahora. Pronto tendremos más novedades.

Las declaraciones anteriores son del avatar Napoleón y fueron recogidas por Dolcemare Pizzicato hace menos de una semana.

sábado, 22 de marzo de 2008

¿Cómo se convive con este remanente de ficción?



Hace poco más de un mes, Federico Kukso me envió un cuestionario mientras preparaba una nota sobre comunidades virtuales, que finalmente fue publicada en el nuevo diario Crítica el ocho de marzo. Aquí van también las respuestas.

1) ¿Qué tipo de comunicación y lazos se entabla en estas comunidades donde no hay contacto físico?

Creo que como a todos, lo que más me intriga es lo que sucede después del on-line, o sea el remanente de lo digital en nuestra vida unplugged. Hace rato que se investiga la posibilidad de síntesis de un múltiple profile (en este momento pienso específicamente en Popego (www.popego.com) ya que nuestro profile ES la mediación (estoy tentado en decir “es la relación perceptual”): tenemos que adivinar qué existe detrás de un texto, de una voz, de una imagen low tech. De las preferencias de quien comparte sus archivos. Caso aparte son los mundos virtuales. Por ejemplo, Second Life tiene muchos niveles de juego. Para los más avanzados, sin dudas es una suerte de software emocional (otro planteo de comunidad digital absolutamente opuesto a Taringa!. Como planteó en su momento Marc Augé, los repartos entre realidad y ficción que constituyen nuestras vidas siguen modificándose. Estamos habituándonos a nuevas formas de sociabilidad. Entre los siglos XVIII y XIX se popularizó la expresión “amigo epistolar”. Como intervenía la fantasía magnificada por la distancia, este tipo de contacto e interacción se volvió en muchos casos más intenso (con más líbido) que muchas relaciones tête à tête. En nuestra época, los contactos mediados por la tecnología siguen diversificándose y lo único que tenemos son respuestas mucho más provisorias.

2) ¿Qué tipo de identidad se construye?

Por reacción, cada vez percibo mas fundamentalistas de lo real (y del contacto directo) frente a los internerds. Y todos somos un poco internerds, así que se trata de una reacción contra la supuesta pérdida de algunas viejas costumbres. ¿Cómo se convive con este remanente de ficción? Porque se trata de imaginarios diferentes que entran en coalición. Me gusta conjeturar sobre un inconsciente informático: el tipo de linkeos mentales a los que nos estamos acostumbrando poco se parece a nuestras topologías de tiempos analógicos.

4) ¿Los miembros son, justamente, miembros en tanto se comunican, dan a expresar su opinión o se puede pertenecer sin comunicarse?

Desde el momento en que te interesás por una página web o un software, pertenecés.
Nadie pertenece más (nadie tiene más participación) que un espectador o lector o usuario, por más silencioso que crea ser. Los más silenciosos suelen ser de los más activos.

5) ¿Qué opinás de estas comunidades? ¿Son efímeras? ¿Hay una necesidad del internauta de pertenecer a algo?

Son el combustible para nuevas comunidades. La comunicación instantánea, apenas retrasada por la aceleración de la monstruosa oferta, contagia modos que son siempre inestables, pero también proliferantes. La necesidad de pertenencia no se abandona: se intercambia.

6) ¿Al circular tantos discursos, sus contenidos no se vuelven evanescentes? o sea, hay tanta información que uno no recuerda lo que leyó sino que leyó "algo".

Bueno, es la pregunta inicial del manifiesto de Mario Perniola, Contra la comunicación. Pero no se trata ni de una debilidad de lectura ni de autoría, sino más bien de todo lo contrario: de una disponibilidad que lo rebasa todo. Crece todo el tiempo el autoritarismo contra esa disponibilidad, porque las antiguas aduanas están sobreexcedidas. ¿Vamos contra la sobreinformación? ¡Que jugada tan retrógrada! Más bien tendríamos que aceptar el desafío: hace mucho tiempo que estamos sobreinformados y que formamos parte de comunidades (que se piensan como) intangibles. Estamos aterrados ante tanta información, y en vez de enfrentar el quantum pedimos a los gritos que alguien vuelva a elegir por nosotros.

martes, 18 de marzo de 2008

El curador como un terrorista científico



A continuación las preguntas que Pola Oloixarac me realizó para la nota Deus in Machina que fue publicada el domingo pasado en el suplemento Radar del diario Página 12.

Dificultades en curar una expo sobre virus (casos de Biennale.Py, Cyberzoo de Gustavo Romano). Cómo lo plantearías si curaras algo así en Second Life?

La exposición en tanto formato, si no quiere permanecer como una sostenida ruina arqueológica, debe replantearse una y otra vez el rol del espectador (de hecho viene haciéndolo activamente desde hace más de medio siglo). ¿Dónde concluye la obra, donde se sitúa el artista, cómo produce transformaciones un espectador? Esos son interrogantes básicos que jamás deben darse por supuestos. Entiendo una exposición como un formato de investigación y en este sentido lo que estudio en Second Life son los comportamientos de los usuarios, cómo interactúan con el software, qué modos de sociabilidad generan en este planeta de imágenes electrónicas. El tipo de curador que me interesa para Second Life debería actuar llevando a cabo acciones de terrorismo científico: proponiendo distopía en el –valga la paradoja- tiempo real de lo virtual. Lo único que puedo decir al respecto es que ya fui baneado –expulsado, en la jerga de Second Life- de varios lands mientras realizaba pre-producción para mi proyecto curatorial en mundos virtuales. Como entiendo a Second Life al modo de un territorio de pruebas, intento llevar estas experiencias tan lejos como puedo. El Virus-Art es un formato entre otros, claro que con infinita menos extensión que la pintura, la escultura o el cine.

Puntos de vista sobre virus making del mayor coleccionista de virus argentino, que es también un creador del género.

Hay algo que llamaría provisoriamente “conciencia artística”, que es ni más ni menos, la voluntad de hacer arte o de entender un fenómeno como artístico. Digo esto para dejar en claro que mi intensión se centra en las posibilidades de emergencia de esta voluntad. La pregunta es ¿Virus Making es arte? Esto no implica restarle importancia ni mucho menos, sino establecer algunas mínimas coordenadas de atención.

Diferencias con el planteo hacker, que hace de la invisibilidad su arte. En el hacker la búsqueda estética va por la invisibilidad (el mayor feat es que jamás te detecten), mientras q el virus maker el arte del virus radica en el efecto, el resultado. Cómo ves vos esto, cómo lo relacionás con los experimentos no digitales sobre la invisibilidad (arte como forma pura), cual sería el desafío que quizás te gustaría plantear a estos hackers-artistas?

Me gustaría pensar a los hackers como críticos culturales informáticos. En definitiva su tarea nos devela las fallas y puntos débiles de las herramientas que utilizamos (nuestras zonas a reconsiderar). Lo que no me simpatiza de muchos hackers es que parecen estar más cerca del accionar de un agente de bolsa que de un artista. Su invisibilidad no está tan lejos de la del comprador de acciones. Da la impresión de que no entienden que la identidad es un arma poderosa –algo que sí entienden muy bien los artistas-. La reescritura que define a los bugs no es más que una firma, una rúbrica (la firma de un artista). En este sentido, y hasta que no generen estrategias para asimilar las necesidad de una identidad como arma, los hackers seguirán siendo críticos débiles.



Cómo interpretás vos la evolución de la ecología de la cyberinformación? Cómo te parece q pueden interpretarse los exploits de los hackers que son sobreeescrituras de un error (un bug)? Forma parte de la historia cultural del error?

Entiendo que nos enfrentamos a dos tipos de construcción de hipótesis (o quizá dos escorzos sobre la misma hipótesis): la cyberinformación ¿es un ambiente que nos afecta -directa o indirectamente-? ¿vivimos expuestos a su polución? ¿O bien nosotros somos ese ambiente por donde circula la cyberinformación? O mejor aún ¿no será la cyberinformación una de las más extendidas y actuales formas de existencia? Apuesto por esta segunda instancia: somos cyberinformación, o dicho de otro modo, la cyberinformación no es otra cosa que una de nuestras extensiones (una de nuestras novísimas extremidades). La apuesta política es no reducir jamás lo digital o informático a una reserva, a un ghetto o zona, sino entenderlo como algo que invariablemente rebasa lo digital. Esto nos lleva a reinventar (¡otra vez!) el ADN de nuestras escrituras (utilizo adrede la primera persona del plural para sugerir la sobreextensión del síntoma). ¿Y si provocativamente proponemos al bug como la norma? ¿Qué tipo de estabilidad deseamos para nuestros sistemas? ¿Por qué no entender al bug como un fundamental agente de cambio? Los bugs son generadores de dinámica que nos provocan alertas más que necesarias. Necesitamos ser reescritos todo el tiempo (eso ya lo aprendimos de la naturaleza de los clásicos). La inestabilidad es un principio elemental de sobrevivencia. Una vez más, nosotros somos el error.

Sobre los banning que sufriste en Second Life: podés contarme alguno, qué acciones estabas realizando que desencadenaron el banning?

Si en nuestro estado unplugged la percepción de lo real está bastante photoshopeada (¿cuántas fotos de prensa zafan hoy de los retoques digitales?) imaginate en un mundo como Second Life, donde cosas tan distintas como el viento, un estornudo, un dinosaurio, un ángel, un subterráneo y el sexo dependen de un programa, es decir absolutamente todo es software ¿cuál es el límite de la manipulación de tu entorno? Imaginate si pudieras modificar las -valga la paradoja- condiciones de materialidad de un mundo virtual (que por otra parte están bajo estricto control)? No sería nada difícil que te transformes con total facilidad en una enemiga pública del sistema. Ese tipo de virtualidad remixada es el tipo de experiencia que más me interesa como base curatorial en un programa Second Life.


Nota bene. Con respecto a la curaduría en Second Life, se trata de un proyecto en estado de investigación-preproducción que se concretará en el segundo semestre de este año. En próximos posteos ampliaré sobre el tema.