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miércoles, 24 de noviembre de 2010

Reinvención Avatar

Tob: Son formas (o mejor estados) de conexión, de interacción. Dinámicas y estéticas simultáneamente. No es lo mismo conectarnos en “estado Skype” que en “estado Second Life”. Otras formas y sensibilidades se ponen en juego.

Napoleón: Hay diferencias definitivas. Es muy distinto si te conozco de este lado de la pantalla y luego nos encontramos en el metaverso. Si nuestro modo de relacionarnos es únicamente Second Life, las cosas son realmente muy distintas.

T.: ¿Por esto regresaste a Second Life? ¿Extrañabas el contacto propio del metaverso?

N.: Sí. Echaba de menos mi estado avatar. Ciertas particularidades de mi estado avatar. El avatar existe para otros avatares: finalmente es una máscara que no esconde, sino que pone en escena lo que somos, de otro modo. El uso que hacemos de esas máscaras difiere mucho. No todos transitamos nuestro estado avatar del mismo modo. Para nada.

T.: Me decías que te habías habituado a cierto tipo de interacción.

N.: Creo que es eso. Lo que llamamos “juego”, que no es más que las diferencias de interacción que un entorno 3D presenta con respecto a la no-digitalidad. Para mi es esencial sentir una fuerte conexión con estilos de estar en el metaverso que experimente como cercanos con el mío.

T.: ¿Es parte de la experiencia? Quiero decir: ¿aprendemos a estar en Second Life cuanto mas tiempo pasamos en el software? Te pregunto esto porque estoy convencido que los usos del Metaverso, nuestros modos de habitarlo, poco tienen que ver con una experiencia intrínseca, por horas de navegación. Al revés, creo que el estilo viene determinado por nuestras formas de imaginar y fantasear.

N.: Ni mas ni menos. En mi regreso soy absolutamente enfático. Sólo me interesa linkear con fantasías cercanas a la mía. Sí, definitivamente estar en Second Life es una forma de juego, en tanto, como te decía, me seduce que las reglas sean otras.

T.: ¿Buscás una suerte de equilibrio entre RL y SL?

N.: Es exactamente lo mismo que cuando éramos niños y jugábamos a los piratas, a los astronautas, a los vaqueros o a lo que fuera: seguíamos estando en el mundo real, pero de otro modo. No dejábamos de ser nosotros mismos, de hecho no perdíamos conciencia de nuestro entorno, pero relajábamos en relación a las imposiciones del medio.

T.: ¿Reinvención de las reglas?

N.: La reinvención de las reglas como el más intenso diálogo con el otro. Un modo alucinante de estar junto a quien queremos.

Las imágenes de este posteo son de Nur_Moo

lunes, 31 de mayo de 2010

El Fin de Second Life

Dolcemare: Hace dos meses y medio que abandonaste Second Life. ¿Extrañás?

Napoleón: Definitivamente sí. Pero no sé si el software en tanto tal o un tipo de usuario que encarné en algún momento casi sin darme cuenta. Fueron años en el metaverso. No siempre lo experimentás del mismo modo.

D.: Ahora que decidiste estar afuera ¿cómo describirías tu estilo de avatar? Quiero decir: tus estrategias de juego, de utilización del software.

N.: Me veo claramente como un utopista. Ingresé a Second Life para experimentar las posibilidades de un metaverso que sabía complejo. Poco a poco me fui dando cuenta que se trata de una oportunidad maravillosa para conectarnos con otras personas de otro modo. Pero lo cierto es que conocí muy pocos usuarios que realmente quisieran llevar a fondo su experiencia avatar.

D.: ¿Y qué sería llevar a fondo una experiencia avatar?

N.: No insistir en el avatar como si fuera el reflejo de un espejo más o menos deformante. Un avatar no es otra cosa que una manera de objetivar tu imaginación en torno a un yo. Un yo que sirve para compartir experiencias desde lo imaginario.

D.: ¿Lo imaginario sobre lo físico?

N.: Es la posibilidad que te ofrece este universo digital: fundir lo virtual con lo imaginario. Para mi la imaginación (mi imaginación) es importantísima. Mi identidad en el mundo no-digital está mediada todo el tiempo por la imaginación.

D.: ¿Lo que extrañás de Second Life es este modo particular de articular tu imaginario?

N.: Ni más ni menos. Sigo creyendo que uno de los mejores modos de conocer a alguien es entendiendo cómo utiliza su imaginación, que no es más que la más vigorosa puesta en marcha de lo que entendemos como deseo. En la imaginación nuestros deseos se vuelven más complejos, a mi modo de ver más interesantes.

D.: ¿Imaginación visual?

N.: No. No sólo. Imaginación en tanto motor de estrategia de sobrevivencia en un contexto cada vez más contaminado.

Criogenado blog de Napoleón Baroque.

Imágenes de Nur_Moo.

miércoles, 12 de mayo de 2010

Taller Scanner Mundi


Taller Scanner Mundi
Otra antropología para las prácticas artísticas.
Dictado por: Rafael Cippolini
Centro Cultural de España Córdoba
Días de cursado: jueves 13 y viernes 14 de mayo de 10 a 14 hs.
Abre: 26 de abril

Tema:
¿Aquello que durante tres siglos conocimos con el nombre de estética es una especie en extinción? ¿Qué significa percibir en tiempos de inconsciente informático y cultura digital? ¿Con qué herramientas trazar un diagrama de las incesantes mutaciones en la ecología de las formas? ¿Por qué la Historia del Arte nos resulta hoy tan limitada? ¿De qué modo se manifiesta el nuevo tradicionalismo cuando las nuevas tecnologías se presentan más y más tribales? ¿Nuevos mitos, nuevos ritos?

Dirigido a:
Todos aquellos interesados en las estéticas contemporáneas, ya en el arte, la literatura, la crítica, el cine y las nuevas tecnologías.

sábado, 13 de marzo de 2010

Tu experiencia avatar


Dolcemare: ¿Por qué no pensar cada avatar en términos temporales? Ya lo sabemos, la percepción del tiempo en el metaverso es diferente. Una semana en Second Life es, en términos de interrelación con el contexto, muchísimo más que una semana en un marco unplugged. ¿Qué sucede si nos preguntamos sobre el tiempo que nos retiene un avatar y la cantidad de información que acumula?

Napoleón: La primera falacia es creer que Second Life posee un tiempo homogéneo. Falso. Depende de tu viaje, de lo que estés planeando como estadía en este mundo digital. Si te dedicás a explorar lands, a estar sólo merodeando por espacio digitales, la percepción temporal es muy diferente a si interactuás con avatares de distintos apetitos culturales.


D.: Mis intereses siempre estuvieron más cercanos a la investigación que a la recreación. En todos los casos estuve provisto de mi libreta de apuntes, construyendo algo bastante parecido al trabajo de campo de un antropólogo, indagándome en cuestiones cómo ¿de qué modo se forma una tribu urbana en un metaverso? ¿Cómo se interrelacionan los avatares? ¿Qué códigos propios de un contexto digital se van afianzando?

N.: Eso implica un control sobre la percepción del propio tiempo muy distinta a la que me impuse desde que comencé a mantener un blog sobre mis experiencias en el metaverso. Supe siempre que resultaba pretencioso intentar cualquier tipo de objetividad, por lo cual asumí desde el vamos la primera persona. Una sola pregunta me organizó la escritura: ¿quién soy yo en un universo digital como Second Life? ¿Qué tipo de adaptación y por qué voy experimentando?

D.: Un tipo de respuesta invariablemente vinculada y dependiente de los lazos que vayas construyendo. Es más, es justo en ese punto donde las ideologías del metaverso se vuelven más evidentes. El tipo de ideas que nos vamos formando sobre qué es Second Life, o Bluemars.


N.: Diría que existen dos grandes ideologías al respecto. Los que intentan imprimir nuevos imaginarios al contexto y aquellos que lo entienden de modo residual. Me explico: encontramos una minoría ilustrada que trata de modelar sus fantasías sin alienarse y no deja de indagarse sobre qué significa esto culturalmente. “Ok. En este sitio soy un avatar o interactúo como tal. Debo aprender qué quiere decir esto”. Después nos encontramos con la aplastante mayoría que lo entiende como un juego. “Tengo un muñeco que es como tener un disfraz. Te muestro lo que quiero y mientras tanto puedo conocerte un poco”.

D.: Leí en tu blog que estás en cuenta regresiva con respecto a tu experiencia en el mundo creado por Linden Lab. Sospecho que tu decisión tiene su origen en estos temas que estamos tratando.

N.: No tanto. Creo que Napoleón cumplió su cometido. Por supuesto, no se trata de algo planteado de antemano. Napoleón no deja de ser una forma. En nuestra vida material no podemos deshacernos tan fácil de esa forma. Sí en Second Life. De hecho, lo que haré es criogenar este molde. Dejarlo descansar por un tiempo lo suficientemente extenso.


D.: Te cansaste.

N.: No sólo. Napoleón, es decir, su rol social, su figura en el metaverso, en ciertos círculos del metaverso en los cuales fui interactuando, hace un tiempo comenzó a experimentar síntomas de desgaste. No se trata sólo de Napoleón. A muchos avatares que conozco, que son importantes para mí, que mantuvieron blogs interesantes y construyeron su mitología metavérsica, les sucede algo similar. El cierre ¿temporario, definitivo? de los posts de Hatsue Watanabe sobre exploraciones, que hace poco anunció su retiro, me hizo reflexionar bastante sobre esta cuestión.

D.: ¿De qué clase de hartazgo estamos hablando? ¿Second Life comenzó a repetirse? ¿Ya conocés el entorno demasiado bien? ¿Nostalgia de un tiempo que se fue esfumando?


N.: Diría que se trata más bien de un resguardo. Resguardo una experiencia, la cuido. Me tomo un largo tiempo para pensar. Sé que voy a experimentar muchas ganas de volver, pero sé que estas extensas vacaciones que pueden ser definitivas me ayudarán a pensar mejor cuál es mi relación con todo lo que representa este software en mi vida.

D.: Tu segunda vida.

N.: Mi única vida. La única que tengo.

Addenda: Arte en Second Life se dice, invariablemente, nur_moo

viernes, 29 de enero de 2010

Devenir-avatar

La vida sin cualidades, la ficción sin contenidos

Por José Luis Brea


Perderíamos nuestro tiempo -el de la crítica- si dedicáramos un solo segundo a poner en evidencia la endeble espureidad, las dependencias ideológicas, la trivialidad o el infantilismo patético del “mundo ideal” que se describe, infumable trufado de un empalagoso mejunge capaz de mezclar impúdico figuras de promisión neomística, arrancadas de precocidas mitologías amazónicas -digo yo- con dibujos de vida hermanada en un naturalismo neoecolópropio de la nueva supercherías idílicas tipo Gaia, o sueños de vuelo irisado regados por igual con el más generoso consumo de éxtasis y el mezclado casi arbitrario de cualesquiera mitologías multicultis, llegadas de cualquier parte.
Más aún lo perderíamos -aquí cierta indignación mayor es casi insuperable: la ideología ha perdido textura hasta grados inaceptables a la hora de prefigurar sus dibujos de el mal- cómo lo verdaderamente cómplice ideológico del mundo que hay se cobija en la simplonería caricaturizada con que se traza lo rechazado -como si para recusar lo maligno del mundo que no se quiere bastaran cargar las tintas en cuatro pinceladas mundialmente unánimes, reeditando aquí muy a la baja -menos mal que la reedición de la Replay no es tan sarnosa- antihéroes más refinados, como los de otros tiempos de Apocalipsis mejor psicodelizados.


Autorreferencia: la ideología -re(d)tórica- sin contenido

Y -perderíamos el tiempo, digo- sobre todo y fundamentalmente por una razón crucial: porque aquí ya ha accedido a la evidencia que cuando se trata de producir narrativas de ideología, de identificación -relatos capaces de configurarse como credos implícitos de época- lo que ya no importa es el contenido mismo de los relatos: la propia “narrativa”, lo “contado”. Que aquí, pero ya para todo lo que decide nuestro nuevo tiempo ideológico, es pura y simplemente nada, irrelevancia, frente a lo único decisivo y ahora coronado: la misma arquitectura tecnosintáctica de su fábrica y difusión. Hoy ya no hay otra ideología -ni falta que hace- que la del dispositivo: la ideología es el aparato mismo -de producirla.
Así, ni héroes ni villanos, ni narrativas ni historias: todo es espurio y está de más, para una productividad de ficciones definitivamente postliteraria, postnarrativa, exonerada de toda épica. Lo único relevante es, de una vez, la eficacia del mecanismo generador de efectos-efectos de discurso, pero sobre todo efectos de sujeto. Unos y otros se ponen en juego mediante una maquinografía de espejos -gracias a la eficacia retórica de un recurso autoproductivo que ciertamente descarga toda exigencia de argumentos, cualidades y contenidos.


Mostrémoslo en dos tiempos.

En el primero, parecería que nos movemos todavía en la escena del cine (incluso en el sentido más físico y de lugar, en el de la sala). Lo que él -pero tomado ya como pura ficción de ficción, autorreferencial- es ese juego del verse ver en el que el espectador se reconoce atrapado por la propia economía -de luces, visionado, gafas, dispositivos de mirada- de autocontemplación en la que es requerido a mirarse viendo. Lo que está en juego en ello es exclusivamente eso, y la única ideología que de eso se destila es la promesa de sujeto que se instituye en su fuerza: no son actos literarios -la narración es poco menos que irrelevante- ni la potencia ejemplarizante de los héroes lo que otorga promesa de ser. Sino el mero estar ahí -de lo imaginario, del renderizador de imágenes- en un lugar en el que ser es …visionar, en el que devenir sujeto significa única y simplemente ser … el que ve (que es, recursivamente, la misma aventura del héroe).
Como en la dialéctica de la autobiografía -incluso en la lógica del autorretrato- la verosimilitud del sujeto contado se inviste de fuerza por el supuesto -de ser él mismo el que cuenta la historia, y en ello reposa la densidad de su “tecnología” de (auto)fábrica. Se diría que lo que este cine -postcine- viene ahora a decirnos es: no necesitamos relatos, figuras ejemplarizantes de talla, porque el proceso de identificación con los imaginarios en juego es autorecursivamente sustanciado. La única y trivial “heroicidad” de esta narrativa es el autofabricarse como tal sujeto -y esa promesa es aquí sostenida por la pura mise en scène de la sala o la arquitectura vacía y autorreferente del cine, delgestor técnico de fantasía, de imaginario y su distribución social).


Avatar: el sujeto-log-red… sin atributos

Pero en realidad y si nos fijamos -segunda toma- esto está ya definitivamente más allá del cine -de otro modo tanto vaciamiento de contenido sería impensable, el cine sigue de un modo u otro endeudado con las tecnologías del relato (con la producción de una historia de identificación que se proyecta hacia un otro).
Aquí en cambio lo técnico es pura producción de imaginario: y la ideología el soporte de una tesis simplificada y elemental. Que allí donde se consume imaginario, se produce sujeto efectivamente.
Claro está que todavía queda una restancia ideológica libre, un cierto recurso de contenido: el que se refiere a la arquitectura neural, de red -propia del dispositivo. Hay una promesa de utopía flotando en el aire, en efecto, pero ella se pregona ya únicamente como efecto deconstelación, de pertenencia a los muchos.
Aquí en efecto la traza de la autobiografía persigue un signo de constelación, de tribu, grupalizado. Es cierto que el sujeto se produce en sujuego de habla, pero la aventura que lo consagra no es ya de individuación: sino, y precisamente, el resultado de ese puro negociarse de la fantasía, de la producción de imaginario -en el espacio de un consumo “simultáneo y colectivo”. No hay espejos ya, ni esa mirada lenta de un sujeto que escruta atento el crecer lento de su alma -como proyectada- en el estudio de las narraciones, lo literario, las figuras de identificación.


Aquí sólo hay esa velocidad de la entrada en avatar: ese “loggin” por el que, como nosotros físicamente y colocándonos la prótesis tridimensional, accedemos a la promesa de devenir-subjetividad que nos depara el consumo de imaginario (ese entrar y salir de Pandora -entrando en una cámara que no deja de ser el cine- es la misma metáfora efectualizada en su eficacia retórica del propio proceso autoproductivo que es el devenir-avatar.
Pero no nos dejemos engañar. Esto ya no es cine. Sino la puesta en escena de otra sintaxis productiva -para la que ni los contenidos importan ni la autorreferencia dice subjetividad ensimismada- radicalmente nueva -era secondlife - facebook- que habla de otros juegos y modelos de habla y enunciación. Digamos que una asociada con el “logear”, con ese actividad que consiste en entrar en línea y ponerse en red allí a la vez como consumidor y productor del propio (auto)relato -en el puro curso del situarse ahí, del “entrar” (como se entra en Pandora). El resultado no es ya un devenir sujeto -hablar de sujetos es nombrar algo demasiado denso, demasiado sólido. Lo que aquí sellega a ser, se deviene, está anunciado desde el título.
En efecto, un puro -acaso un mero- avatar.
Cuya credibilidad toda proviene del refuerzo que proporciona el ponerse de la primera persona en la mera estructura de participación en una red de comunidad bajo forma de “sujeto-enunciador”, para el que una fuerza de verosimilitud viene añadida únicamente porque aquél del que se habla -en discurso empequeñecido de autobiografía, tamañito blog- es “también” aquél que habla.


Aquí toda aquella pesadez hard de la conexión matrix, ese artificioso USB físico insertado en el enlace cuerpo-alma (que es también el soporte de todo nexo duro realidad-ficción, aquí se ve aliviado en mera pluma), todo ello se vuelve light, mero soft: la pura seña del haber “entrado” y haberse identificado y puesto en red, en conexión neural -digamos, los mejores teóricos de nuestro tiempo aliados con las visiones más banales y vulgarizadas, intelección colectiva en el espacio del sujeto-red.
Aquí entonces no se nace ni se es: se loguea -y en esa actividad el sujeto se produce como anunciador, eso sí banal.
Tampoco se “muere”, y eso convierte toda la antigua épica en banálica, toda narración en superficie plana, el gesto de autorreferencia de la técnica gestora del conocimiento en pura retórica reticular -y al sujeto que muriera, en mero emisor puntual de su propio último post, la exigua forma de su vida de avatar.
La misma de cada uno de nosotros, seres sin atributos ...

Las imágenes son del fabuloso flickr de Nur Moo

domingo, 17 de enero de 2010

Turismo de identidades

Más sobre la Orden Tiresias


Eda.: Todos estuvimos vinculados a hordas vampíricas durante un buen tiempo. Siempre desde los mismos avatares. Algunos avatares que “habitamos” tienen identidades menos flexibles, más dirigidas…

Az.: Pero siempre discontinuas. Cada vez que ingresás al metaverso con un avatar no conocés el capítulo anterior, porque no estuviste vos usando esa identidad sino alguno de tus compañeros.

Dolcemare: ¿Y no realizan ningún tipo de ruta, aunque sea levemente fijada?

Az.: A veces nos dejamos notas, advertencias. Del tipo “hablé con X, estuve con M, me comentó tal cosa”. En ese sentido los avatares de la Orden poseen una memoria colectiva pero distribuida.

D.: La idea de “habitar cuerpos” es muy antigua, pero sistematizarla y cotidianizarla es algo de lo que no conozco antecedentes.

Eda.: Prosigo con mi ejemplo. A mí las múltiples dinámicas de los clanes vampíricos (Bloodlines Second Life, sobre todo) me son bastante familiares. Pero no para todos los miembros. Sin embargo, todos hemos hecho algo con esa coyuntura.


Az.: Es raro. Odio a los vampiros, todo ese imaginario. Pero en un momento te encontrás de lleno en ese mundo, y no como extranjero, no por fuera. Es una instancia distinta a la del impostor, porque de hecho el cuerpo que estás habitando en ese momento conoce instancias de uso anteriores que nada tienen que ver con la del infiltrado.

D.: Se me ocurre que una sensación que sobrevive en cada uno de ustedes es la de la identidad como un taller de experimentación. La distancia está siempre presente,

E.: En un comentario de tu blog hablás del Egregor. El Egregor es una entidad múltiple en conexión. Cada una de las singularidades que la componen son partes de un todo. No es el caso de lo que vivimos en esta experiencia. Cada uno sabe que participa en muchas experiencias simultáneamente a partir de diferentes roles compartidos.

Az.: Además, no hay un lider, una entidad mayor que indique una dirección determinada. Por el contrario, se trata de fugas en las mas diversas direcciones.


D.: ¿Pero llevan un registro de sus experiencias? Un archivo, una bitácora…

Az.: De hecho sí, cada cual va acumulando sus impresiones de diferente modo, pero aún no las tenemos sistematizadas.

E.: Ni sabemos con qué criterio lo haremos. Ni cuando.

Az.: Por el momento avanzamos, avanzamos y avanzamos. Lo que tiene de operativo es que si alguno de nosotros no puede estar on line durante una época determinada, los demás podemos cubrirlo y la continuidad no se interrumpe.

E.: Estamos siempre en línea. Pero ni siquiera nosotros sabemos exactamente quiénes.


Az.: Es una forma de volver un poco menos obvia nuestra presencia física. No tenemos idea de nuestras vidas por fuera del software.

D.: ¿Y eso será así siempre?

E.: Es bueno no saberlo.


Primera parte acá.

viernes, 15 de enero de 2010

Alegorías Digitales. Sobre los Sims.

Por McKenzie Wark (Fragmento)


Los Sims, los personajes tienen muchos trabajos diferentes, pero como dice Fredric Jameson: «la parodia se encuentra a si misma sin una vocación». Si Los Sims son una parodia, son una parodia neutra, la imitación sin un impulso crítico, sin las «segundas intenciones» de la parodia.
Quizás un juego como Los Sims podría ser una alegoría de la vida diaria en el espacio de juego. En el modo alegórico, dice Walter Benjamin: «cualquier persona, cualquier objeto, cualquier relación puede significar absolutamente todo lo demás. Con esta posibilidad se puede emitir un juicio destructivo pero justo so-bre el mundo profano: está caracterizado como un mundo en el que el detalle no tiene una gran importancia». Para Benjamin, la fragmentación del mundo moderno por la técnica, la abundancia de productos que brotan en ausencia de un todo coherente, encuentra su expresión en la alegoría, que fragmenta aún más las cosas, haciendo añicos la ilusión de orden burgués, revelando los recursos de los que está hecho. «Lo que se resiste a la falaz transfiguración del mundo de los productos es su deformación en alegoría». Y también esta posibilidad parece agotada. A un sim, la fragmentación de lo fragmentado le parece una rutina.
Ningún otro mundo parece posible. Ni tan siquiera éste.


Quizás un juego como Los Sims no sea sólo una alegoría, sino también un «alegoritmo». Ser un jugador es ligeramente dife-rente a ser un lector o un espectador. Lev Manovich dice: «a medida que el jugador avanza en el juego, descubre gradualmente las reglas que operan en el universo creado por este juego». Alex Galloway afirma: «jugar a un juego significa jugar al código del juego. Y por lo tanto, interpretar un juego significa interpretar su algoritmo (descubrir su alegoritmo paralelo)». Lo distintivo de los juegos es que producen para el jugador una relación intuitiva con el algoritmo. La experiencia intuitiva y el algoritmo organizador juntos son el alegoritmo para un futuro siempre prometido en el espacio de juego, aunque nunca hecho realidad. El alegoritmo por el que el jugador se relaciona con el algoritmo produce una alegoría bastante particular por la que el jugador y el algoritmo se relacionan juntos con el espacio de juego. En un juego, a cualquier personaje, a cualquier objeto, a cualquier relación se le puede dar un valor, y ese valor puede ser descubierto. Con esta posibilidad se puede emitir un juicio destructivo pero justo sobre el mundo profano: se caracteriza como un mundo en el que cualquier valor es arbitrario o absurdo.


Un algoritmo –para los objetivos actuales– es un juego de instrucciones finito para llevar a cabo alguna tarea, que transforma una condición inicial de salida en una condición final reconocible. Las recetas que Benjamín y otros sims aprenden de los libros de cocina de sus estanterías son algoritmos. La carrera de Benjamín como teórico es también un algoritmo. Hay una condición inicial: tiene que tener 8 amigos, 4 puntos de carisma, un 7 en creatividad, etc. Tiene condiciones finales, también. Con 10 amigos, 5 puntos de carisma y 10 de creatividad, puede terminar la carrera de teórico y empezar otra. El jugador selecciona una secuencia tras otra, y aprende gradualmente lo que hacen –es decir, un algoritmo. El jugador descubre una relación entre las apariencias y un algoritmo en el juego, que es un doble de la relación entre apariencias y un supuesto algoritmo en el espacio de juego –es decir, un alegoritmo. Pero siempre hay una brecha entre el algoritmo conocible intuitivamente del juego y la semejanza pasajera, desigual e injusta de un algoritmo en la vida diaria del espacio de juego –ésta es la forma que toma ahora la alegoría.

domingo, 13 de diciembre de 2009

Cambiando de sexo varias veces por semana

Sobre la Orden Tiresías


Az : Cada uno de los fundadores de la Orden (éramos cuatro entonces) creó cinco avatares. Además, podía invitar hasta tres nuevos miembros.

Dolcemare: ¿Y todos estaban al tanto de las nuevas identidades?

Eda: La consigna era que no debíamos revelar quién estaba detrás de cada avatar. Lo más atractivo era perderse en ese laberinto de yos, de perfiles.

Az.: Y todos comenzamos a interactuar al mismo tiempo, alternando nuestros múltiples avatares: mujeres, hombres, animales fantásticos, monstruos, mutantes.

D.: ¿Cuándo comenzaron con esta experiencia?

Az.: Hace poco más de nueve meses.

D.: ¿Y siempre conservaron el mismo objetivo? Lo primero que me viene a la mente es una tradición de máscaras venecianas: refundarse detrás de un conjunto de gestos, digitales en este caso.


E.: Sensibilidades más que máscaras. La Orden se denomina Tiresías porque desde el origen la exigencia fue que cambiáramos de sexo todo el tiempo y simultáneamente. Nuestros cerebros están funcionando en múltiples canales.

Az.: Últimamente estuvimos leyendo mucho a Gracián. Al fin de cuenta se trata de un juego de poder. Los avatares que cada uno de nosotros administra (sé que esta no es la palabra adecuada) pueden estar enfrentados en sus estrategias de poder.

E.: Cada uno de nuestros avatares lleva un diario. Nos propusimos que esas memorias estén escritas en tercera persona.

D.: ¿Todos se conocen personalmente fuera del software? ¿O al menos conocen sus nombres sociales, unplugged?


E.: Para nada. Nos conocemos sólo de Second Life o Bluemars.

Az.: ¿Qué es realmente lo que experimentás cuando cambiás de sexo digitalmente? ¿Qué es lo que sucede cuando estás obligado a cambiar de sexo varias veces por semana?

D.: ¿No sigue siendo una experiencia teatral, al fin de cuentas?

Az.: ¡Es que precisamente lo teatral es lo primero que necesitamos atacar!

E.: Posiblemente rescatemos de algún modo el elemento catártico desde otro formato aún informe, que es el que estamos generando. Sin dudas, transformarte de este modo te afecta en tu vida por fuera del software.



D.: Recién explicaron por qué Tiresías, pero no sé por qué se autodenominan Orden.

Az.: Porque buscamos (quizás inútilmente) una suerte de éxtasis esquizo. No estamos proponiéndonos nada nuevo, simplemente extremando algo que sucede en las redes desde hace años. El término Orden es religioso. La experiencia que perseguimos seguramente tiene una inspiración religiosa.

E.: Es el Orden del mundo el que se reedita en nuestras memorias

viernes, 30 de octubre de 2009

Mitos del Metaverso

Por otra epistemología de los mundos virtuales


Napoleón: ¿Cómo se continúa o se discontinúa una ciudad virtual en un entorno físico? Estamos de acuerdo: Second Life –como cualquier metaverso- es un protocolo, o sea, un conjunto de reglas de interacción. Pactamos de antemano una lógica de continuidad físico-virtual (jamás de separación.) Cuando transitamos con nuestro avatar por una ciudad virtual no estamos exactamente en otro mundo, sino en otra de las extensiones del único mundo que habitamos: la anfibiedad se determina en el pasaje de un entorno físico a otro digital.

Dolcemare: Pero existe un rango, un status específico para determinar la experiencia de cada uno de esos planos o dimensiones. Ya hablamos de esto: hay quienes experimentan su tránsito virtual en un metaverso a modo de reubicación, como si se tratara de un illio tempore. Un tiempo diferencial dentro de nuestro tiempo. Un tiempo de rito.

N.: Ya. Pero ese tiempo ritual es sucesivo, nunca simultáneo. Incluso en situaciones border como la planteada en una película como Identity, de James Mangold, lo físico actúa como la instancia que es imposible aplazar.


D.: Pienso ahora en un relato como El sueño de los héroes, de Bioy Casares. Los planos de continuidad-discontinuidad, los dos “soportes” o dimensiones de la historia, imponen tácitamente su poderío. El secreto está en la ecualización de cada una de las versiones de lo sucedido. Soy conciente que cito un plano de ficción. La pregunta es ¿de qué modo siguen negociando la ficción y la no ficción su campo semántico sobre lo que llamamos virtual?

N.: Es la pregunta de Marc Augé, pero extendida. ¿Cómo armonizamos los repartos de ficción en lo físico en la era web?

D.: No deberíamos olvidarnos nunca que la ficción es un capital económico e ideológico. Es algo que siempre me llamó la atención. En las últimas semanas se volvió a hablar del relanzamiento de Second Life, de las estrategias de Linden Lab, de los 400 metaversos que están disponibles en la red. Y nada se dice –nada- sobre las concepciones políticas de lo virtual. Sobre las ideologías en pugna. Cuando alguien como Bifo hace mención a los desequilibrios políticos que provocan las prácticas de sociabilidad de la generación alfa, sólo avanza sobre los derroteros de un default. Como si la virtualidad fuera una dimensión perversamente neutra.


N.: ¿Una nueva economía del rito? Me hablabas hace poco de los ajustes y desajustes entre las nociones de mito y hardware.

D.: No sobre las mitologías del hardware, que son otro capítulo. Sino más bien entre cómo afecta la irrupción de las funciones del hardware cierto status quo contemporáneo del mito. Así tengamos una versión positiva (Blumenberg) o crítica (Barthes), los mitos no sobreviven sólo en los libros. Los nuevos repartos de ficción de nuestros tiempos digitales interpelan una epistemología diferencial del mito.

N.: Tu insistencia en Dorfles.


D.: Sobre todo en lo que se refiere a las ritualidades pop. ¿Podemos excluirnos de una ritualidad pop en la era digital? No lo creo. Si la brecha ya no existe, en el futuro será progresivamente menos auscultable.

viernes, 2 de octubre de 2009

Inadaptándonos a Bluemars

(y también a Second Life)


Napoleón: ¿Probaste Bluemars?

Dolcemare: ¿El nuevo metaverso que está haciendo furor? No. Pero me intriga. ¿Cómo es?

N.: Todavía es demasiado pronto (al menos para mí), para esbozar algún tipo de impresión. Pero me hace pensar mucho en el concepto de metaverso, en todas las asociaciones que provoca, y sobre todo en el tipo de usuarios. Y digo que no puedo dar cuenta porque no pude contactar como deseo con las minorías que más me interesan.


D.: Lo mismo opinabas sobre Second Life. ¿Qué es finalmente lo que nos define un metaverso? ¿Las políticas de publicidad de quienes fabrican el soporte? ¿Las particularidades del soporte? ¿El éxito en los medios masivos? ¿La cuantificación? Concuerdo con tu visión: las mejores respuestas (los relatos que más captan nuestro interés) están en manos de unos pocos usuarios que pueden sobreponerse al entusiasmo geek. No existe nada más prescindible que la excitación frente a la novedad.

N.: ¿Tu apuesta es por los soportes que ya se encuentran un poco desplazados del foco de la novedad?

D.: No, no. Para nada. Simplemente que el carácter de la novedad por definición no es homogéneo. Nunca lo fue. Por lo pronto, una plataforma condiciona sus usos, pero no los determina de manera fatal. Es un medio. Lo que me hace persistir en Second Life y me resulta atractivo de Bluemars es que invariablemente generan formas de sociabilidad. Y sigo opinando que esos modos de intercambio cultural son mucho más interesantes que los que puede ofrecer la masividad de Facebook, para proponer un ejemplo.


N.: Creo adivinar por qué.

D.: Porque trafica con la imaginación de otro modo. Como venimos hablando: los tráficos de imaginarios que genera Second Life resultan infinitamente más complejos y ricos que los que puede generar Facebook. Sin dudas, si a medios virtuales nos referimos, su interacción con los imaginarios me resulta clave.

N.: A eso me refiero cuando hablo de minorías. A los usos diferenciales de cada plataforma. En este punto se definen todas las políticas, sobre todo en las ciberculturas: a cómo nos situamos con respecto a la construcción dinámica de lo físico y lo virtual.


D.: Sucede que son transformaciones tan vertiginosas que las naturalizamos demasiado rápido. No advertimos lo extraña que resultaría nuestra cotidianeidad para nuestros abuelos.

N.: Y viceversa. En esto los geeks resultan los ejemplares más adaptables. Diversamente, lo que ensayamos son distintos modos de inadaptabilidad. La diferencia cultural se manifiesta en este desajuste.

martes, 8 de septiembre de 2009

Drogas fantásticas


Napoleón: Me gustó la expresión tráfico de imaginarios. Me remite a dos usos habituales (o más exactamente dos aplicaciones) de la palabra tráfico: al movimiento y cauce de los vehículos en una ciudad (cuando decimos “cuánto tráfico tiene esta calle”) y por otra parte a la circulación de mercancías, a los circuitos (especialmente los ilegales, por ejemplo “tráfico de drogas”). Ambos modos se entremezclan en mi cabeza con respecto a los imaginarios y Second Life.

Dolcemare: Finalmente es lo que me retuvo en el uso de este software. Lo venimos hablando desde hace tiempo: ni siquiera los videojuegos disparan las fantasías de los usuarios tanto como los metaversos. Cuando diseñamos una ciudad virtual o un avatar estamos modelando deseos, justo en el punto donde éstos se homologan a las fantasías.


L.: Es que todos fantaseamos de algún modo. Es más, creo que nos definimos en nuestras formas de fantasear.

D.: Y la fantasía siempre es fantasía aplicada. Jamás podría ser abstracta, ni siquiera amorfa: se determina en formas, volúmenes, objetos bien precisos, por más virtuales que resulten. Esto es: significantes, significantes, significantes. Las historias que nos cautivan no son más que variaciones de entramados entre deseos satisfechos o insatisfechos y fantasías materializadas o inalcanzables.

L.: La virtualidad y la fantasía, una y otra vez, resultan cara y ceca de la misma moneda. Second Life transforma la fantasía (mediante la virtualidad) en información, en valor de intercambio. Nisei Oh diseña lencería erótica virtual: ¿acaso su mercado no es doblemente virtual y multiplicador de fantasías? ¿Acaso su motor no es un deseo doblemente virtual?


D.: ¿El deseo es virtual? Creo que nunca lo es. Por el contrario, los que atacan las fantasías insistentemente virtuales lo hacen en tanto denuncian un deseo que creen postergado, demorado, reprimido. Sin dudas, y prosiguiendo con lo que decías recién, observo que existen dos tipos de usuarios de Second Life: aquellos que utilizan al metaverso como etapa conclusiva (la virtualidad como un capítulo cerrado) y aquellos (la inmensa mayoría) que se asustan o molestan con esta posibilidad.

L.: Son los que definen a Second Life como un chat 3D.

D.: Sin embargo les encanta verse de otra manera, en otros contextos. Caso contrario utilizarían MSM o Skype.


L.: Volvamos al tráfico de imaginarios. Sin dudas el contacto funciona cuando cada uno de los avatares logra sumergir al otro en su fantasía.

D.: La fantasía es una droga fantástica. El tráfico de imaginarios en Second Life debería avanzar cada vez más en este sentido.

lunes, 17 de agosto de 2009

Second Life: límites de ficción del software

Del curador anfibio de datos como narrador


Dolcemare: Primero fue Snow Crash, de Neal Stephenson. Bastante después Second Life, de Philippe Rosedale. Sucede así siempre. No es casual que el segundo sea fan del primero, que se haya inspirado en él. El software actúa siempre sobre un imaginario. Se moldea en él. Lo necesita. Es lo que llamamos “límite de ficción” del software. La integración anfibia funciona así: los límites entre el software y el imaginario que lo contiene comienzan a borrarse.

Napoleón: Te escuchaba hablar y pensaba en el tráfico de un contexto a otro. Una vez instalados los vasos comunicantes lo propio es que comience la circulación. Precisamente porque vivimos en un mundo saturado de imágenes esta dinámica no resulta traumática. Me decía un amigo ayer que el nexo es el cine. No lo sé. También pueden serlo los videogames. Las narrativas se van entrelazando. Posiblemente el “residuo luminoso” de este tráfico sea el fashion.


D.: ¿Es lo que llamás fashion digital?

N.: Es que en el fashion se vuelve más clara la diferencia. Lo virtual no es una otredad, una frontera, ni nada parecido. Lo que llamamos virtual por manipulación digital es sólo otra parte del proceso. Cada vez más recomienza como un intermedio. Lo físico como intermedio de dos virtualidades y viceversa. ¿Pero esto no estaba presente en obras como Saut dans le vide de Yves Klein? El “residuo luminoso” del fashion es simplemente lo que tenemos que sacrificar en las constantes adecuaciones entre lo virtual y lo físico. El fashion puede absorberlo todo. Es cuestión de tiempo.

D: Volvemos a recurrir a ciertos términos que se instalan cada vez más en nuestras conversaciones: edición (editar lo físico, editar lo virtual, disponer, re-ensamblar, seleccionar, interconectar) y digitalizar imaginarios. Al fin de cuentas, no hacemos sino hablar de lo mismo: de las relaciones cada vez más estrechas y complejas entre imaginario y digitalidad.


N.: Es la relectura que venís haciendo de Larry Shiner en clave anfibia. Me encantó tu idea de curadores de datos anfibios.

D.: El curador de datos, tal como me gusta pensarlo, es el operador anfibio por excelencia. En general, los programadores mas estrechos (y una comunidad muy extendida de adeptos a las ciberculturas) no hacen más que redimensionar las posibilidades del soporte. Como si este pudiera dar por si sólo todas las respuestas. Para ellos la tensión ya está resuelta: los imaginarios son convocados cuando el código fuente ya está en marcha. Y en verdad, el imaginario invariablemente precede.

N.: ¿Pero cómo entra en esta distinción la glosa de Shiner?


D.: Me refiero a una obra en especial, a La invención del arte. En ella, Shiner se refiere y analiza el paralelismo y tensión entre dos regímenes de las artes: una dimensión craft, para decirlo de algún modo, un tipo de artesanía, de habilidad, de disposición que no excluye ni mucho menos lo industrial, y por otro un orden de concepto. El software es el craft de nuestros tiempos.

N.: Y los imaginarios nuestra ingeniería. El contexto dominante, aunque su condición virtual lo disimule demasiado a menudo.

martes, 11 de agosto de 2009

Narrativas anfibias


¿Qué es una narrativa anfibia?
Es la que implica simultáneamente dos entornos (uno digital, otro físico), intermodificándolos, relacionándolos, convocándolos en una misma línea de narración.
El trabajo sobre Dramaturgia Audiovisual desarrollado en la Universidad Autónoma de Barcelona explora y analiza muchas de estas posibilidades.
No se pierdan su Wiki. Hagan click acá.

Yo, Avatar from Nik verme on Vimeo.


Me interesó particularmente el trabajo desarrollado por el Grupo 12, sobre las posibilidades del avatar en los metaversos.
Leemos:

La creación de un avatar persigue una finalidad narrativa que depende de la plataforma en la que nos encontremos. Es decir, un avatar es la forma que tiene un usuario de internet o de videojuegos de representarse a sí mismo o a su alter ego.

Existen numerosas aplicaciones, ya sean on line o videojuegos, que permiten la creación de un personaje, de un avatar. No todas persiguen el mismo objetivo, por ello, dependiendo del soporte con el que estemos interactuando, podremos realizar una serie de aplicaciones a la hora de crear el avatar que no siempre son comunes en todos los soportes. Es decir, no persigue el mismo objetivo un avatar creado en un videojuego de tipo social como Second Life que uno de tipo bélico como Unreal.


En un estudio realizado por Ducheneaut, Wen, Yee, Wadley (2009:10) se nos dice que los sistemas de creación de avatares necesitan “ofrecer mucha libertad creativa pero solo en zonas selectivas como por ejemplo las partes del cuerpo virtual que serán mostradas inmediatamente visibles y reconocibles por otros” la cual cosa pensamos que puede tener relación con el relato, es decir, según la narración tendrán más importancia unas partes personalizables que otras (por ejemplo, imaginémonos un metaverso que gire en torno a los coches, en ese caso la riqueza de personalización de los autos serán premiantes). También explica que “los usuarios tienden a ver sus avatares como una versión idealizada de su propia personalidad” con lo que queda puesto de manifiesto que intentaran mostrarlo a través de las apariencias físicas (además de las posibilidades interactivas que ofrezca el metaverso, de las cuales nos ocuparemos más adelante). El estudio finaliza diciendo que los “diseñadores de los futuros mundos virtuales […] necesitaran considerar la creación del avatar y su sistema de personalización seriamente ya que la apariencia del usuario online será clave para su satisfacción general”, por tanto vemos como es necesaria un amplio vano de posibilidades de mostrar la apariencia del jugador para que éste se integre correctamente en el metaverso, lo que supone un esfuerzo para el creador ya que tendrá pensar en varios elementos para la conformación de personajes de la narración pero que a la vez se encuentren adecuadamente integrados en esta. Este proceso se puede comparar al que haría un escritor a la hora de definir los personajes de su novela, solo que tendrá que desmenuzarlos por piezas y permitir una libre composición por parte de terceros.


Existen numerosas aplicaciones y cada una tiene características diferentes. Haremos mención de algunas de ellas y de las posibilidades que cada una permite.

Face Your Manga, es una web que te permite crear lo que ellos llaman “Mangatars” (que esencialmente es lo mismo que un avatar). En la web, se nos presenta un avatar básico, al que podremos personalizar a gusto. Se puede elegir entre una amplia variedad de tipos de cabello, ojos, nariz, boca, accesorios, e incluso maquillaje si se quiere.

Yahoo Avatars, por su parte, ofrece un servicio similar al anterior, pero con la diferencia de que las posibilidades para personalizar el avatar son bastante más extensas. Una de ellas, es que se puede agregar un perro que acompañe a la caricatura.

SP Studio, es otra web interesante, que te permitirá personalizar tu avatar asemejándolo a un personaje de la serie de dibujos animados South Park.


Otra posibilidad, para los que la prefieran, es Turn Your Name Into A Face. No requiere creatividad ni tiempo por parte del usuario, sólo se ingresa su nombre en el sitio, y la aplicación le devuelve un avatar, así de simple.

El caso de Second Life permite múltiples posibilidades en la creación del avatar. Podemos modificar cualquier aspecto físico del personaje tales como el color de ojos, su aspecto físico incluso los sonidos que emite o la recreación de cualquier objeto o espacio.