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jueves, 23 de junio de 2011

Descansando de mí

Glosario de vidas digitales alternativas


Tob: ¿Qué es exactamente lo que extrañás de Second Life?

Napoleón: Nunca me interesé demasiado en los vaivenes del proyecto en sí, en sus implicancias económicas o de competencia con ciertos servicios de las redes sociales. No es este aspecto el que me atrajo del mayor de los metaversos. Por el contrario, lo que me sedujo es la producción de experiencia personal: ¿qué tipo de sociabilidad podía experimentar en Second Life que difiera de mi vida física? Napoleón es una vida alternativa. Un ensayo de vida alternativa.

T.: ¿Por qué alternativa? ¿qué es lo que determinaría su alternatividad?

N.: Alguna vez afirmaste que Second Life es un experimento psicológico, y es el este sentido que me interesa. El jugar a ser otros, a permitirme ciertas vivencias que o postergaría o negaría en mi vida no digital. No es nada excéntrica la fantasía de vivir varias vidas. Este impulso me llevó a crear un avatar al que bauticé Napoleón Baroque. Digamos que es una variación de mí. Pero para que este impulso tenga sentido, es fundamental encontrar modos de interacción con otros que compartan esta idea.


T.: ¿Y te resulta difícil?

N.: En parte. Hace tiempo que mi compañera en Second Life es Nisei Oh, a quien no conozco en mi RL (Real Life). Me encanta su estilo, me alucina su modo de habitar este mundo virtual. Al fin de cuentas, un avatar es sólo estilo, un conducto antropomórfico de interacción cargado de estilo (risas).

T.: Llevás años en la exploración del software ¿existe algo así como un patrón de experiencia?


N.: Es lo que se llama guión. Ya que un usuario de Second Life te hable de guión implica una ideología. En ese sentido siempre tuve un plan, que fue relacionarme con otros usuarios que plantearan sus vidas alternativas de modo similar. En este punto comienzan las divergencias. Hay quienes experimentan con la morfología avatar –son alienígenas, animales, se cambian de sexo o lo que fuera-, otros con situaciones extremas a las que jamás se animarían en entornos físicos, otros que simplemente buscan modos de pasar el tiempo.

T.: Te cansaste varias veces. Eso fui leyendo en tu blog.

N.: Imposible no cansarse, imposible no desilusionarse. Lo que agota es la interacción de dimensiones: en el metaverso sos un gladiador de otra galaxia, en tu cotidianidad física un periodista especializado. ¿Acaso no es parte de la modelación de la neurosis que encarna más de una generación de jugadores de videojuegos?


T.: ¿Estás en contacto con otros avatares de tu antigüedad?

N.: No mucho. La gran mayoría de adictos cambia de avatar. En mi caso, soy demasiado fiel a mi forma digital: sigo con el mismo avatar después de años. Hace tiempo que decidí mantenerme en mi aspecto. De hecho, últimamente entro poco. Son épocas. Ya volveré a la carga. Como si con mi vida física no me alcanzara. Son otras tantas maneras de descansar de mí.

viernes, 24 de diciembre de 2010

Videojuegos, algo más que una de las bellas artes

Hoy en Ñ


Acaso cuando estamos viendo una película como Transformers no irrumpe la sensación de ser espectadores de un gran videojuego? ¿Incluso hasta no tenemos la certeza de que fue diseñada según sus reglas y en esto reside buena parte de su seducción? Y al revés, cuando jugamos a clásicos como Resident Evil o Kid Icarus ¿no nos invade otra vez la impresión de encarnar (aunque sea en módica parte) el rol protagónico de una película de acción? Ya sabemos que son precisamente los productores de Hollywood y los desarrolladores de videojuegos quienes inventaron esta percepción con fines de lucro, aunque no deja de ser sintomático que una generación (o incluso dos) de directores de cine y guionistas crecieron como aficionados o fanáticos de las consolas Nintendo y Sega.

Para ellos se trata de muchísimo más que de un simple entretenimiento o un negocio: de hecho, desde muy chicos vienen escuchando la polémica sobre la presunta nocividad de los videojuegos y (por otra parte) de sus bondades educativas. Estéticamente, observaron de cerca la mutación y perfeccionamiento de su poder gráfico y su redefinición tecnológica, alimentándose de todo. Hace rato que los videojuegos comienzan con un trailer y no sabemos quién influye más a quién. Guillermo del Toro, director de la saga Hellboy y El laberinto del fauno, piensa que –según declaró a la revista Edge– “los videojuegos son una herramienta narrativa increíble, que los cineastas deberían tener en cuenta en lugar de rechazarlos. En este momento muchos ya nos permiten disfrutar de una experiencia narrativa más global que la mayoría de las películas”. Si creciste jugando al Duke Nukem o Heretic sin dudas tu cerebro confronte ese banco mental de dinámicas con lo que sucede en cualquier producción cinematográfica.


Nuevas percepciones

Sin embargo, recién ahora estamos comenzando a escribir la historia cultural de este desplazamiento, que se compone de un entrelazado de hipótesis y revisiones (a lo largo de más de cuarenta años) que señalan como uno de los más prolíficos motores de la industria del entretenimiento fue transformándose en un parámetro ineludible a la hora de evaluar dinámicas narrativas cada vez más centrales, así como adhesiones y argumentaciones progresivamente más sólidas a la hora de evaluar sus beneficios en el aprendizaje y, más aún, una modificación acaso radical de experimentar nuestros modos perceptivos.

Ya sabemos, para un nativo digital los videojuegos son bastante más que una de las bellas artes.

En los últimos años fue acrecentándose la contraofensiva digital ilustrada. Si por una parte un apocalíptico Hal Foster, profesor de Arte y Arqueología de Princeton, viene alertando sobre la expansión indiscriminada del diseño en cada aspecto de nuestras vidas (de la cirugía estética a las personalidades diseñadas –drogas de diseño–, del diseño de nuestro pasado –museos de diseño– a niños de diseño –mediante la modificación del ADN–), ¿qué decir entonces de los efectos culturales de los videojuegos, prototipos acabadísimos de un diseño integral? Hasta en sus versiones más descuidadas, invariablemente resultan sofisticados y reciclables. Al fin de cuentas, están por todas partes, hasta en nuestros bolsillos ¿acaso no son una de las ofertas básicas de cualquier teléfono celular? Por no hablar de los juegos en Red. No hay vez que visitemos un ciber-locutorio y no nos encontremos con grupos de testosterónicos adolescentes y pre-adolescentes sociabilizando desde sus aventuras de software. Hasta nos atrevemos a decir que su modo de participar en la imaginación social está en parte determinado por esa división que agrupa las temáticas de los juegos digitales en arcade, simuladores, estrategia y juegos de mesa electrónicos. Los parámetros de la era Web siguen redefiniendo nuestros hábitos enciclopédicos.


El cada vez más influyente Henry Henkins, director de la carrera de Estudios Comparativos de Medios del Massachusetts Institute of Technology, cuyo primer libro es una ardiente defensa cultural de los videojuegos, viene desarrollando en su instituto un programa titulado Education Arcade especializado en la utilización de videojuegos en ámbitos educativos, desarrollando a tal efecto prototipos conceptuales como Supercharged! , que sumerge a los usuarios en los rudimentos del electromagnetismo o Revolution , desarrollado en conjunto con Microsoft, que propone un modo dinámico de analizar aspectos de la guerra de la independencia norteamericana.

¿No estaría bueno tener nuestra versión de San Martín o de Belgrano en bits? Todo lo contrario a un caso aislado. Leemos en la Web que en los últimos meses la Universidad Alcalá de Henares y la empresa Electronics Arts, como tantas otras instituciones en el mundo, vienen analizando la relación de su alumnado con los videojuegos comerciales, y ahora saben que el 90,24 % de ellos consideran que es posible aprender utilizándolos (y proponen como ejemplo a los populares Spore para la asignatura biología, Sim 3 para lengua y literatura, The Beatles Rock Band para música y FIFA 10 para las asignaturas del ámbito lingüístico social). ¿Qué nos habrán enseñado subliminalmente Pac-man y Space Invaders? Sin dudas resulta evidente que la influencia de los videojuegos es tanto más profunda que la simple transmisión de contenidos, como para instalarse en un potente modo de observar el mundo.


Como si poco fuera, el concepto mismo de videojuego viene modificándose aceleradamente. No sólo en lo que respecta a las políticas de producción (las más de mil empresas desarrolladoras de videojuegos activas en la actualidad poseen equipos de trabajo que pueden oscilar entre un centenar de personas –en algunos pocos ejemplos, como World of Warcraft, The Matrix Online o Guild Wars, en la última década– o muy reducidos grupos de dos o tres expertos) sino también en relación a la cantidad de bibliografía –académica, periodística y ensayística– que crece año a año y sigue extendiéndose desde tesis psicológicas a sociológicas, antropológicas, estéticas y terapéuticas. El crecimiento no sólo es paralelo sino que continuamente se intercomplejiza: si hace apenas unos días nos enteramos que la Universidad Nacional Autónoma de México viene desarrollando un programa de realidad virtual para tratar el estrés postraumático en víctimas de violencia de la fronteriza Ciudad Juárez (del mismo modo que en otros puntos del globo viene utilizándose desde hace veinte años software de entornos 3D para tratar trastornos como aerofobia, claustrofobia, acrofobia, aracnofobia y trastornos obsesivo-compulsivos), todavía no se conoce demasiada bibliografía sobre los efectos psicológicos y sociales de videojuegos porno como Virtual Hottie 2, promocionando gráficos tridimensionales hiperrealistas como la mejor herramienta digital para volver realidad virtualmente las fantasías sexuales.


En enero de este año, la versión online de Ñ hacía público un reportaje a Jaron Zepel Lanier -quien hace poco menos de tres décadas elaboró la categoría realidad virtual –a propósito de la edición de su libro You Are Not A Gadget , en cuyas páginas celebra a todos aquellos que deciden desertar de las redes sociales y la atracción de las novedades informáticas, marginándose de las consecuencias culturales de plataformas y productos como Google, Wikipedia o Youtube, entre otros. Un descontento que es simultáneo a la creciente expansión de lo que conocemos con el nombre de realidad aumentada y no pocos han pronosticado como el futuro de los videojuegos: un articulado de dispositivos que suman información virtual a nuestra percepción habitual.


Mientras que la realidad virtual se define en la sustitución de un entorno físico por uno digital, la realidad aumentada agrega datos a los objetos reconocidos digitalmente, a los entornos materiales que transitamos. Así, ARQuake Project se presenta como una versión del videojuego Quake programada para exteriores: los enemigos esta vez se presentan en tu propia casa y en tu propio barrio, cerca de los mismos objetos que componen tu cotidianeidad. Lo que en una película como Terminator observábamos como tecnología fantástica, hace tiempo que existe y se reelabora. Es entonces nuestra percepción la que se ve alterada: en estos prototipos pronto necesitaremos nuevas estrategias para diferenciar lo puramente programado de lo unplugged. Las relaciones entre virtualidad y visualidad siguen su curso. “Los repartos entre realidad y ficción ya no son los mismos que antaño”, Marc Augé dixit.

Como en ningún otro momento de la historia, la información sobre videojuegos crece descontroladamente configurando hermenéuticas inéditas. Si hace décadas que juegos como Doom invitaban a los usuarios más avanzados a crear nuevos niveles de dificultad y capítulos alternativos (variaciones en su narrativa, situaciones desconocidas), hace años que la experiencia de los usuarios se ve reflejada en archivos de toda clase dispuestos en la Web.

En Youtube, por ejemplo, no son pocas las compilaciones de experiencias virtuales y terminales: decenas y decenas de muertes de Lara Croft, entre ridículas y épicas, comprueban que las heroínas y héroes de los videojuegos acumulan más decesos y vidas que cualquier otro referente no informático. Más curioso resulta pensarlo sabiendo que es el propio usuario quien encarna digitalmente su perfil.


Esta simbiosis es la que facilita y potencia el vaso comunicante entre cine y videojuegos que citábamos al inicio de esta nota. Sabemos que Lev Manovich, formado en la Unión Soviética como programador y teórico de las artes, autor del célebre El lenguaje de los nuevos medios de comunicación, trabajó activamente en la producción de Tron, película de aventuras de la factoría Disney de 1982 en la cual los videojuegos fueron tema y estética.

Desde entonces, son muchos los videojuegos que fueron llevados a la pantalla grande: del citado Tomb Rider a Super Mario Bros, del Príncipe de Persia a Mortal Combat, de Final Fantasy a Silent Hill, pero simétricamente no son pocos los éxitos cinematográficos que tienen sus versiones en videojuegos, de Alien a E.T, de Volver al futuro a Los cazafantasmas, de Shrek a Toy Story.

El tema es complejo: en la mayoría de los casos resultan sólo merchandising electrónico, pero en otros fueron generando nuevas versiones de análisis para abordar el filme original, en un peculiar ejercicio de remake crítica.

Capítulo aparte para los metaversos (los mundos digitales en entornos 3D). Nos interrogamos ¿pueden asimilarse a la categoría de videojuegos? En octubre de 2008, Peter Greenaway declaraba a Ñ sus deseos de realizar un largometraje en Second Life.

Modelos de sociabilidad digital tantas veces mal asimilados a las redes sociales, hace pocos años inspiraron predicciones sobre el futuro 3D full de la Web, cada vez más alejado de las metáforas de escritorio con las que están diseñados los programas que utilizamos a diario, ¿modificaría esta posibilidad nuestras concepciones de integración y entorno? Como sea, el formato videojuego cada vez se entromete más con nuestros estilos de observar y comprender el mundo.

martes, 16 de noviembre de 2010

Posiciones

Conozco muchos artistas que sólo adscriben a las estéticas del arte contemporáneo por comodidad: les resulta una vía tan dúctil que se mimetizan con ella y de ningún otro modo la frecuentarían. Conozco otros que lo hacen por fatalidad: su época los condena. A mí me sucede, en tanto ensayista y espectador, todo lo contrario: descubro que la tecnología me interesa porque mi inmersión proviene del arte contemporáneo. Lo mismo me sucede con la gran mayoría de las estéticas de la música derivadas del rock (no importa si en algún momento fue exactamente al revés). Seguramente porque nada me sigue resultando tan incómodo como el arte contemporáneo sea que sigo considerándolo mi episteme favorita.

viernes, 12 de noviembre de 2010

¿El paréntesis Gutenberg?


Click sobre la imagen para agrandar

Lo que hace medio siglo atrás de la mano de Marshall McLuhan, W.J. Ong y Eric Havelock surgió como una premonición, y que desde la emergencia de la web hace dos décadas atrás se convirtió en una posibilidad, en el último lustro devino torrente y diluvio. Los 500 años de historia de texto impreso que tenemos/tuvimos no habrían sido otra cosa que un mero paréntesis entre el mundo oral de casi toda la historia.
¿Hasta qué punto el libro impreso sirvió para centrar nuestra atención, promoviendo un pensamiento creativo y profundo; mientras que Internet suscitaría el empleo rápido y distractivo de múltiples fuentes con una ética de la velocidad y la eficiencia, de producción optimizada y consumo que integraría lo peor de la época industrial con lo peor de la nuestra?
La vida antes y después de Google. La cultura digital como religión universal. ¿Hay una apuesta política en el remix? ¿Cómo se redefine la relación entre originalidad, identidad y autenticidad de la obra en la cultura de la copia? La civilidad digital, ¿un nuevo orden social, neutral y postnacional? Tácticas, estrategias y artes del hacer que reinventan la cultura. Las prácticas de gestión y producción cultural en esta era.

Info haciendo click acá

miércoles, 8 de septiembre de 2010

Los humanos además son contagiosos


Otra versión del apotegma de Peter Steiner: “pensé que eras un humano, pero me parecía demasiado fantasioso”. En el último número de Gazpacho, publicación del Centro Cultural de España en Buenos Aires, esta vez dedicado a la diversidad cultural, escribí unas líneas sobre los imaginarios en software. Pueden obtener su versión PDF haciendo clic acá. Pero les recomiendo conseguir su versión física. Una vez más, el tacto gana.

viernes, 30 de julio de 2010

El exceso de las formas del mundo


¿Cuántos videos de factura doméstica se suben diariamente a plataformas como Youtube? Todo se filma, todo se registra, todo se instala, todo se comparte.
La visualidad crece desproporcionadamente.
Nuestros otros sentidos orbitan a su alrededor.


No hay nada que no sea alcanzado por la velocidad de un video, que no se observe, que no se capture. Youtube es, ya lo sabemos, una narración de narraciones. También Vimeo y las demás plataformas para video. Un siniestro ocurre en el punto opuesto del globo y ya fue captado por decenas de celulares que lo distribuyeron inmediatamente en la web.


¿Cuántas personas se filman en las situaciones más absurdas y proponen estas “historias mínimas” en internet?
Nuestros sueños y nuestras pesadillas se construyen con esas imágenes tan pixeladas como histéricas.
Tan histéricas que apenas las percibimos en su histeria.

viernes, 16 de julio de 2010

Las relaciones entre visualidad y virtualidad se redefinen ininterrumpidamente


Y también impúdicamente.
Si existe un pulso en nuestra cultura es este.
No sólo somos espectadores (el horror de Guy Debord). Somos también productores de visualidad.
Jamás como en los últimos tres lustros la virtualidad fue tan masiva.


Pues ese es otro punto clave: visualidad y masividad.
Son demasiadas voces.
No hay nada mejor que proteger que sean demasiadas voces.

Imágenes de Nur_Moo

martes, 25 de mayo de 2010

Manifiesto Procrastinante


El historial de tu máquina es pura acción.
Tu labor. Son tus elecciones. Es un software que funciona como un detective y a la vez como un diario personal de tus movimientos virtuales.
¿Qué hacemos en la web? Muy simple: navegamos todo tipo de información.
El historial no es otra cosa que el minucioso mapa de tus movimientos.
Una web es ante todo tiempo.
Y tu presencia en ese tiempo es tu historial: ni más ni menos que una lista.


(Clickear sobre la imagen para agrandar). Soy usuario de Google Chrome (la web es ante todo un instrumento y, ya lo sabemos, nos determinamos en nuestras posibilidades de instrumentistas).
Una herramienta muy gráfica, especialmente el historial. Mi memoria de archivo en estado crudo.
En este sentido mis blogs, tanto Cippodromo como Cippodromon, son mis archivos razonados. Nada distinto al núcleo duro de mi actividad web: un muestrario de links que son los que más se reiteran en el historial de mi máquina.
Por suerte, mi vida web es sólo una parte no tan extendida de mi vida a secas. Con esto quiero decir: mi vida web no duplica para nada a mi vida unplugged. La continúa, sí. Muy parcialmente. De aquí mi anfibiedad: sólo un porcentual pequeño de mi deseo de información se articula en la red.


Todos somos procrastinautas. Avanzamos y delineamos una buena parte de nuestros días en las oscilaciones de nuestro procrastinar.
Por lo mismo, propongo un manifiesto-manual-de-instrucciones cuyo centro sea el siguiente: todos los días, antes de apagar la máquina, detenernos a observar minuciosamente y sacar conclusiones de nuestro historial.
Procrastinemos, sí. Pero sepamos cómo.
Seamos procrastinadores autoconcientes.
Politicemos nuestro tiempo.

miércoles, 12 de mayo de 2010

Taller Scanner Mundi


Taller Scanner Mundi
Otra antropología para las prácticas artísticas.
Dictado por: Rafael Cippolini
Centro Cultural de España Córdoba
Días de cursado: jueves 13 y viernes 14 de mayo de 10 a 14 hs.
Abre: 26 de abril

Tema:
¿Aquello que durante tres siglos conocimos con el nombre de estética es una especie en extinción? ¿Qué significa percibir en tiempos de inconsciente informático y cultura digital? ¿Con qué herramientas trazar un diagrama de las incesantes mutaciones en la ecología de las formas? ¿Por qué la Historia del Arte nos resulta hoy tan limitada? ¿De qué modo se manifiesta el nuevo tradicionalismo cuando las nuevas tecnologías se presentan más y más tribales? ¿Nuevos mitos, nuevos ritos?

Dirigido a:
Todos aquellos interesados en las estéticas contemporáneas, ya en el arte, la literatura, la crítica, el cine y las nuevas tecnologías.

lunes, 3 de mayo de 2010

Información desocultada


¿Cómo sucedió?
Lo que sabemos (que no es mucho) es lo que leemos en los foros. Blogger no contesta directamente sino que nos remite a las discusiones que se van generando. Por lo cual, finalmente, no existe una voz de respuesta sino hipótesis de usuarios y también de gente de Blogger.


El 19 de marzo comenté que repentinamente, todas mis intervenciones en mis comentarios (no así los mensajes de otros) habían desaparecido. Del mismo modo, la semana pasada me percato que, así como habían permanecido ocultos, de un momento para el otro reaparecieron en su sitio.
Sin ninguna respuesta precisa.


Ya me había pasado con Google Analytics. Toda la data generada durante meses un día desapareció. El software me indicó que debía reinstalarlo y ya.
No deberíamos olvidar nunca esta experiencia. ¿Qué tan previsores somos con el backup? Sabemos que se trata de resguardar lo que nos interesa y entregarnos a la posibilidad de que desaparezca el resto de la información que generamos o ayudamos a generar. Lo cierto es que muchas veces vamos entendiendo sobre la marcha que ciertas cosas pueden tener su importancia.
El valor que le damos a cada una de las ramificaciones de lo que hacemos también es dinámico.

miércoles, 24 de marzo de 2010

Apuntes de un patólogo cultural


En una cultura en la que hay una enorme proporción de la población que no tiene acceso a Internet o ni siquiera a una línea telefónica, cada vez es mayor la distancia entre un sector de la población y otra.

-Se llama 'división virtual'. Pero no hay que fetichizar las computadoras. También mediante los celulares se conecta uno al reino de lo virtual. Y en México la gente parece estar bastante conectada a través de celulares, mensajes instantáneos, chat, etcétera. Sin embargo, sí es completamente distinto usar una computadora para conectarte al mundo virtual".

Dery ahondó sobre esta división, específicamente entre la población de las naciones pobres y ricas: "La división entre los países que viven cada vez más en lo virtual y los que viven en lo que Baudrillard hubiera llamado el 'desierto de lo real', es una división tangible. Se pueden sacar escenas de esto de varias películas de ciencia ficción, como Star trek. El privilegio del llamado primer mundo de vivir una vida sin cuerpo es adquirido a costa de la gente que vive en las colonias orbitales haciendo todo lo material que aún necesitamos, porque, la mayor ironía es que aún tenemos un cuerpo. ¡Qué fastidio!"


Acerca de la vigencia de su libro Velocidad de escape, en el que hace un recuento de las nuevas tecnologías y que fue editado en Estados Unidos en 1996, dice: "Ya es un fósil en el mundo de 'érase una vez'. Está irremediablemente caduco, pero no en el terreno de la 'división virtual'. La gente que tiene vidas privilegiadas en el primer mundo metieron sus cabezas por el espejo y fueron chupados al mundo del otro lado de la pantalla de la computadora".
Para Dery hay una elite virtual que vive "fuera del espacio público y dentro de comunidades suborbitales, una elite global de escuelas privadas, aviones privados, que parecería que no necesita tocar el suelo, con capital que se mueve a todos lados, el desprenderse del cuerpo digitalmente parece que permite eso de una manera que da susto. Cuando vives tu vida en línea, el mundo material te parece algo como del siglo XIX".

-Parecería que pasó de escribir del mundo digital al del mundo real. ¿Es así?

-Citando a J.G. Ballard: El futuro es aburrido. No creo en el futuro. Es obsoleto. El apocalipsis ya pasó. Mi segundo libro The pyrotechnic insanitarium, es sobre Unabomber, los suicidios colectivos, patología forénsica. Una razón por la que dejé de escribir sobre la era digital fue porque desapareció dentro de la estructura celular de la vida diaria. Ya no hay nada extraordinario sobre la cultura digital, que permea todo. Ahora asumo que es la estructura de todo lo que escribo.

Una vieja entrevista a Mark Dery, leída acá.

viernes, 19 de marzo de 2010

Desaparecido


Un día, de un momento a otro, centenares de pequeños textos (acotaciones, mini reflexiones, complementos de sentido, pistas) dejaron de ser visibles. ¿Podrán recuperarse? Nadie lo sabe. Blogger aún no dio respuestas. Y por cierto, no soy el único al que le sucedió.


Cada blog tiene su dinámica, su modo de existencia. Para el Cippodromo, el diálogo por medio de comentarios es clave. Los posteos no son más que linkeados en forma de texto conector, invitaciones a navegar y a conversar sobre las diferentes conexiones y sus sentidos. Alguna vez Cece del blog Microplacton escribió que yo utilizaba los comentarios al modo de un bloc de notas. Y es muy cierto. Imagínense la incertidumbre cuando, repentinamente, mis anotaciones de más de tres años dejaron de estar en donde estaban siempre.


Fue en la primera semana de este mes. Una semana de trabajo muy intenso, cuando amigos (Diego de Instantes de, Salvador de Faroscopio) me avisaron, via mail, que el Cippodromo no estuvo disponible durante casi un día. Aparecía como borrado. Por suerte, del mismo modo en que había dejado de estar disponible, volvió a su estado habitual. Perdón: casi habitual. Todas mis intervenciones en los comentarios habían desaparecido. Desde el primero de los posteos. Es más, Fabiana de Artilunio me puso en aviso de que los comentarios que durante años dejé en su blog también habían desaparecido.


Si hay algo que define a eso que llamamos web 2.0 es la posibilidad de dejar rastros. De acceder a la red y habitarla de otro modo. Blogger fue un modo ejemplar de realizar esta tarea. Pero hasta el día de hoy no obtengo respuesta.
Siempre fui un defensor y hasta un fan de Blogger, pero lo cierto es que no dejo de experimentar el desamparo. Ni siquiera una mínima sugerencia sobre qué puede haber pasado. Nada.
Siempre supimos que las cosas pueden fallar.
Pero que lo único que obtengamos es silencio, no es nada agradable.

sábado, 13 de marzo de 2010

Tu experiencia avatar


Dolcemare: ¿Por qué no pensar cada avatar en términos temporales? Ya lo sabemos, la percepción del tiempo en el metaverso es diferente. Una semana en Second Life es, en términos de interrelación con el contexto, muchísimo más que una semana en un marco unplugged. ¿Qué sucede si nos preguntamos sobre el tiempo que nos retiene un avatar y la cantidad de información que acumula?

Napoleón: La primera falacia es creer que Second Life posee un tiempo homogéneo. Falso. Depende de tu viaje, de lo que estés planeando como estadía en este mundo digital. Si te dedicás a explorar lands, a estar sólo merodeando por espacio digitales, la percepción temporal es muy diferente a si interactuás con avatares de distintos apetitos culturales.


D.: Mis intereses siempre estuvieron más cercanos a la investigación que a la recreación. En todos los casos estuve provisto de mi libreta de apuntes, construyendo algo bastante parecido al trabajo de campo de un antropólogo, indagándome en cuestiones cómo ¿de qué modo se forma una tribu urbana en un metaverso? ¿Cómo se interrelacionan los avatares? ¿Qué códigos propios de un contexto digital se van afianzando?

N.: Eso implica un control sobre la percepción del propio tiempo muy distinta a la que me impuse desde que comencé a mantener un blog sobre mis experiencias en el metaverso. Supe siempre que resultaba pretencioso intentar cualquier tipo de objetividad, por lo cual asumí desde el vamos la primera persona. Una sola pregunta me organizó la escritura: ¿quién soy yo en un universo digital como Second Life? ¿Qué tipo de adaptación y por qué voy experimentando?

D.: Un tipo de respuesta invariablemente vinculada y dependiente de los lazos que vayas construyendo. Es más, es justo en ese punto donde las ideologías del metaverso se vuelven más evidentes. El tipo de ideas que nos vamos formando sobre qué es Second Life, o Bluemars.


N.: Diría que existen dos grandes ideologías al respecto. Los que intentan imprimir nuevos imaginarios al contexto y aquellos que lo entienden de modo residual. Me explico: encontramos una minoría ilustrada que trata de modelar sus fantasías sin alienarse y no deja de indagarse sobre qué significa esto culturalmente. “Ok. En este sitio soy un avatar o interactúo como tal. Debo aprender qué quiere decir esto”. Después nos encontramos con la aplastante mayoría que lo entiende como un juego. “Tengo un muñeco que es como tener un disfraz. Te muestro lo que quiero y mientras tanto puedo conocerte un poco”.

D.: Leí en tu blog que estás en cuenta regresiva con respecto a tu experiencia en el mundo creado por Linden Lab. Sospecho que tu decisión tiene su origen en estos temas que estamos tratando.

N.: No tanto. Creo que Napoleón cumplió su cometido. Por supuesto, no se trata de algo planteado de antemano. Napoleón no deja de ser una forma. En nuestra vida material no podemos deshacernos tan fácil de esa forma. Sí en Second Life. De hecho, lo que haré es criogenar este molde. Dejarlo descansar por un tiempo lo suficientemente extenso.


D.: Te cansaste.

N.: No sólo. Napoleón, es decir, su rol social, su figura en el metaverso, en ciertos círculos del metaverso en los cuales fui interactuando, hace un tiempo comenzó a experimentar síntomas de desgaste. No se trata sólo de Napoleón. A muchos avatares que conozco, que son importantes para mí, que mantuvieron blogs interesantes y construyeron su mitología metavérsica, les sucede algo similar. El cierre ¿temporario, definitivo? de los posts de Hatsue Watanabe sobre exploraciones, que hace poco anunció su retiro, me hizo reflexionar bastante sobre esta cuestión.

D.: ¿De qué clase de hartazgo estamos hablando? ¿Second Life comenzó a repetirse? ¿Ya conocés el entorno demasiado bien? ¿Nostalgia de un tiempo que se fue esfumando?


N.: Diría que se trata más bien de un resguardo. Resguardo una experiencia, la cuido. Me tomo un largo tiempo para pensar. Sé que voy a experimentar muchas ganas de volver, pero sé que estas extensas vacaciones que pueden ser definitivas me ayudarán a pensar mejor cuál es mi relación con todo lo que representa este software en mi vida.

D.: Tu segunda vida.

N.: Mi única vida. La única que tengo.

Addenda: Arte en Second Life se dice, invariablemente, nur_moo

viernes, 29 de enero de 2010

Devenir-avatar

La vida sin cualidades, la ficción sin contenidos

Por José Luis Brea


Perderíamos nuestro tiempo -el de la crítica- si dedicáramos un solo segundo a poner en evidencia la endeble espureidad, las dependencias ideológicas, la trivialidad o el infantilismo patético del “mundo ideal” que se describe, infumable trufado de un empalagoso mejunge capaz de mezclar impúdico figuras de promisión neomística, arrancadas de precocidas mitologías amazónicas -digo yo- con dibujos de vida hermanada en un naturalismo neoecolópropio de la nueva supercherías idílicas tipo Gaia, o sueños de vuelo irisado regados por igual con el más generoso consumo de éxtasis y el mezclado casi arbitrario de cualesquiera mitologías multicultis, llegadas de cualquier parte.
Más aún lo perderíamos -aquí cierta indignación mayor es casi insuperable: la ideología ha perdido textura hasta grados inaceptables a la hora de prefigurar sus dibujos de el mal- cómo lo verdaderamente cómplice ideológico del mundo que hay se cobija en la simplonería caricaturizada con que se traza lo rechazado -como si para recusar lo maligno del mundo que no se quiere bastaran cargar las tintas en cuatro pinceladas mundialmente unánimes, reeditando aquí muy a la baja -menos mal que la reedición de la Replay no es tan sarnosa- antihéroes más refinados, como los de otros tiempos de Apocalipsis mejor psicodelizados.


Autorreferencia: la ideología -re(d)tórica- sin contenido

Y -perderíamos el tiempo, digo- sobre todo y fundamentalmente por una razón crucial: porque aquí ya ha accedido a la evidencia que cuando se trata de producir narrativas de ideología, de identificación -relatos capaces de configurarse como credos implícitos de época- lo que ya no importa es el contenido mismo de los relatos: la propia “narrativa”, lo “contado”. Que aquí, pero ya para todo lo que decide nuestro nuevo tiempo ideológico, es pura y simplemente nada, irrelevancia, frente a lo único decisivo y ahora coronado: la misma arquitectura tecnosintáctica de su fábrica y difusión. Hoy ya no hay otra ideología -ni falta que hace- que la del dispositivo: la ideología es el aparato mismo -de producirla.
Así, ni héroes ni villanos, ni narrativas ni historias: todo es espurio y está de más, para una productividad de ficciones definitivamente postliteraria, postnarrativa, exonerada de toda épica. Lo único relevante es, de una vez, la eficacia del mecanismo generador de efectos-efectos de discurso, pero sobre todo efectos de sujeto. Unos y otros se ponen en juego mediante una maquinografía de espejos -gracias a la eficacia retórica de un recurso autoproductivo que ciertamente descarga toda exigencia de argumentos, cualidades y contenidos.


Mostrémoslo en dos tiempos.

En el primero, parecería que nos movemos todavía en la escena del cine (incluso en el sentido más físico y de lugar, en el de la sala). Lo que él -pero tomado ya como pura ficción de ficción, autorreferencial- es ese juego del verse ver en el que el espectador se reconoce atrapado por la propia economía -de luces, visionado, gafas, dispositivos de mirada- de autocontemplación en la que es requerido a mirarse viendo. Lo que está en juego en ello es exclusivamente eso, y la única ideología que de eso se destila es la promesa de sujeto que se instituye en su fuerza: no son actos literarios -la narración es poco menos que irrelevante- ni la potencia ejemplarizante de los héroes lo que otorga promesa de ser. Sino el mero estar ahí -de lo imaginario, del renderizador de imágenes- en un lugar en el que ser es …visionar, en el que devenir sujeto significa única y simplemente ser … el que ve (que es, recursivamente, la misma aventura del héroe).
Como en la dialéctica de la autobiografía -incluso en la lógica del autorretrato- la verosimilitud del sujeto contado se inviste de fuerza por el supuesto -de ser él mismo el que cuenta la historia, y en ello reposa la densidad de su “tecnología” de (auto)fábrica. Se diría que lo que este cine -postcine- viene ahora a decirnos es: no necesitamos relatos, figuras ejemplarizantes de talla, porque el proceso de identificación con los imaginarios en juego es autorecursivamente sustanciado. La única y trivial “heroicidad” de esta narrativa es el autofabricarse como tal sujeto -y esa promesa es aquí sostenida por la pura mise en scène de la sala o la arquitectura vacía y autorreferente del cine, delgestor técnico de fantasía, de imaginario y su distribución social).


Avatar: el sujeto-log-red… sin atributos

Pero en realidad y si nos fijamos -segunda toma- esto está ya definitivamente más allá del cine -de otro modo tanto vaciamiento de contenido sería impensable, el cine sigue de un modo u otro endeudado con las tecnologías del relato (con la producción de una historia de identificación que se proyecta hacia un otro).
Aquí en cambio lo técnico es pura producción de imaginario: y la ideología el soporte de una tesis simplificada y elemental. Que allí donde se consume imaginario, se produce sujeto efectivamente.
Claro está que todavía queda una restancia ideológica libre, un cierto recurso de contenido: el que se refiere a la arquitectura neural, de red -propia del dispositivo. Hay una promesa de utopía flotando en el aire, en efecto, pero ella se pregona ya únicamente como efecto deconstelación, de pertenencia a los muchos.
Aquí en efecto la traza de la autobiografía persigue un signo de constelación, de tribu, grupalizado. Es cierto que el sujeto se produce en sujuego de habla, pero la aventura que lo consagra no es ya de individuación: sino, y precisamente, el resultado de ese puro negociarse de la fantasía, de la producción de imaginario -en el espacio de un consumo “simultáneo y colectivo”. No hay espejos ya, ni esa mirada lenta de un sujeto que escruta atento el crecer lento de su alma -como proyectada- en el estudio de las narraciones, lo literario, las figuras de identificación.


Aquí sólo hay esa velocidad de la entrada en avatar: ese “loggin” por el que, como nosotros físicamente y colocándonos la prótesis tridimensional, accedemos a la promesa de devenir-subjetividad que nos depara el consumo de imaginario (ese entrar y salir de Pandora -entrando en una cámara que no deja de ser el cine- es la misma metáfora efectualizada en su eficacia retórica del propio proceso autoproductivo que es el devenir-avatar.
Pero no nos dejemos engañar. Esto ya no es cine. Sino la puesta en escena de otra sintaxis productiva -para la que ni los contenidos importan ni la autorreferencia dice subjetividad ensimismada- radicalmente nueva -era secondlife - facebook- que habla de otros juegos y modelos de habla y enunciación. Digamos que una asociada con el “logear”, con ese actividad que consiste en entrar en línea y ponerse en red allí a la vez como consumidor y productor del propio (auto)relato -en el puro curso del situarse ahí, del “entrar” (como se entra en Pandora). El resultado no es ya un devenir sujeto -hablar de sujetos es nombrar algo demasiado denso, demasiado sólido. Lo que aquí sellega a ser, se deviene, está anunciado desde el título.
En efecto, un puro -acaso un mero- avatar.
Cuya credibilidad toda proviene del refuerzo que proporciona el ponerse de la primera persona en la mera estructura de participación en una red de comunidad bajo forma de “sujeto-enunciador”, para el que una fuerza de verosimilitud viene añadida únicamente porque aquél del que se habla -en discurso empequeñecido de autobiografía, tamañito blog- es “también” aquél que habla.


Aquí toda aquella pesadez hard de la conexión matrix, ese artificioso USB físico insertado en el enlace cuerpo-alma (que es también el soporte de todo nexo duro realidad-ficción, aquí se ve aliviado en mera pluma), todo ello se vuelve light, mero soft: la pura seña del haber “entrado” y haberse identificado y puesto en red, en conexión neural -digamos, los mejores teóricos de nuestro tiempo aliados con las visiones más banales y vulgarizadas, intelección colectiva en el espacio del sujeto-red.
Aquí entonces no se nace ni se es: se loguea -y en esa actividad el sujeto se produce como anunciador, eso sí banal.
Tampoco se “muere”, y eso convierte toda la antigua épica en banálica, toda narración en superficie plana, el gesto de autorreferencia de la técnica gestora del conocimiento en pura retórica reticular -y al sujeto que muriera, en mero emisor puntual de su propio último post, la exigua forma de su vida de avatar.
La misma de cada uno de nosotros, seres sin atributos ...

Las imágenes son del fabuloso flickr de Nur Moo

miércoles, 27 de enero de 2010

Después de la Web


El comienzo es simple: neoyorquino al 100%, a principios de la década del 80, Jaron Zepel Lanier elaboró una categoría novedosa, suficientemente elegante y muy prometedora: "realidad virtual". Tenía no más de veintidós años. La fórmula era producto de sus investigaciones, por lo que su primer alcance terminológico se circunscribió al ámbito de los productos que comenzó a desarrollar desde la empresa que fundó por entonces, la primera en el mundo dedicada a vender "realidad virtual". Claro que semejante concepto fue provocando otras resonancias. Habría que decir, muy oportunamente, otras aplicaciones. Por ejemplo, avatar. Así, la historia de este científico, conferenciante, compositor y artista visual es, también, la suma de alusiones, referencias y desvíos que "lo virtual" y "lo real" acumulan en su derrotero semántico. Es la historia de Internet - o una parte considerable de ella -. La de sus conquistas y su expansión. Pero ahora, también, la de sus fracasos. Sus peligros. Y casi, casi, dirá Lanier, la de su amenaza.


Es que Lanier construye e implementa, ante todo, una tecnología lingüística. Aseverativa. Performática. En una entrevista que mantuvo la semana pasada con The New York Times, en ocasión de la edición de su nuevo libro (cuya esperable traducción al español sería, o será, Usted no es un gadget), parecía estar hablándole a un club de hastiados. O a esos que el prólogo del texto llama, directamente, "non persons" (no-personas) del siglo XXI. Lanier está en busca de, por ejemplo, los usuarios que pretenden eliminar sus perfiles de alguna red social y escapar para siempre de su seno. Los que no lo logran y descubren, además, que ese perfil, con sólo reincidir, vuelve a su estado "natural" sin mayores inconvenientes. Persigue a ese lector que como él celebra, desde afuera y desde adentro del sistema informático, y con mayor o menor cantidad de reservas, el avance techi. El mismo que, sin ser un estricto humanista, hoy toma distancia de los inventos y piensa dos o tres veces antes de festejar la llegada de "lo nuevo" Por eso, en el Times, Lanier lució sus flamantes nociones: maoísmo digital, comportamiento vicioso y campesinado Web. Todo esto, dicho al borde de los 50 y con sus inalterables rastras, un aspecto que logra reenviarlo tanto a su lugar de mítico columnista estrella de la revista Wired como al de frustrado hombre de negocios. Una voz autorizada. Un asesor necesario, definido por varios de sus colegas como el creativo que asiste siempre descalzo a las reuniones de ideas. Descalzo y, recuerdan muchos, con los anteojos 3D bien puestos.


El punctum de la (no tan) nueva discusión es, para Lanier, el estado de posweb en el que el trabajo colectivo al que la red invita sistemáticamente, triunfa sobre la producción individual: los intercambios de materiales simulan un enriquecimiento personal que oscurece la idea de cultura. Cultura es publicidad. ¿Compartir qué, en realidad? Nada. Y eso es todo. La música es reductible al rescate retro. La amistad es el vínculo social (virtual) por excelencia, pero sólo porque opera como contratara de una estrategia millonaria que sustrae las singularidades al engrandecimiento de la figura de un único Mesías (que ya no es el arte en ninguna de sus posibilidades): el millón de amigos.

Lanier responsabiliza a "los Gigantes" (Google, Wikipedia, Youtube) en el trazado de una arquitectura grupal asimétrica: periodistas, artistas, músicos y autores devienen usuarios de esos sistemas, atraídos por un impulso creativo que no redunda en ganancias. Algunos, que ya se lanzaron a responderle, utilizaron el ejemplo cinematográfico que sacude hoy por hoy a Internet: el caso del joven uruguayo que con su corto animado subido a Youtube, obtuvo nada más y nada menos que 30 millones de dólares para ampliar ese germen creativo que Larnier siente que la Web está disolviendo.


Que la enciclopedia virtual más consultada del mundo sea el reducto intelectual de Internet le resulta incompatible con ese grado cero de la red al que él tuvo acceso. Antes, antes de todo esto. Ahora, hay "mentes escondidas" y procedimientos más sutiles: las palabras pronto significarán, dice en su libro, lo que los grandes motores de búsqueda quieran que signifiquen. Para muchos críticos que se atrevieron con la reseña, el manifiesto Lanier evidencia la ilusión rota de un adelantado que, a diferencia de Steve Jobs o Bill Gates, murió en el romanticismo. Es, aseguran, el lamento por ese mito de origen idílico, en el que democracia y apertura, Linux y Napster (y, más tarde, también, SecondLife) despertaban a una primavera irrecuperable.

Por Franco Torchia
Publicado y leído acá.

domingo, 17 de enero de 2010

Turismo de identidades

Más sobre la Orden Tiresias


Eda.: Todos estuvimos vinculados a hordas vampíricas durante un buen tiempo. Siempre desde los mismos avatares. Algunos avatares que “habitamos” tienen identidades menos flexibles, más dirigidas…

Az.: Pero siempre discontinuas. Cada vez que ingresás al metaverso con un avatar no conocés el capítulo anterior, porque no estuviste vos usando esa identidad sino alguno de tus compañeros.

Dolcemare: ¿Y no realizan ningún tipo de ruta, aunque sea levemente fijada?

Az.: A veces nos dejamos notas, advertencias. Del tipo “hablé con X, estuve con M, me comentó tal cosa”. En ese sentido los avatares de la Orden poseen una memoria colectiva pero distribuida.

D.: La idea de “habitar cuerpos” es muy antigua, pero sistematizarla y cotidianizarla es algo de lo que no conozco antecedentes.

Eda.: Prosigo con mi ejemplo. A mí las múltiples dinámicas de los clanes vampíricos (Bloodlines Second Life, sobre todo) me son bastante familiares. Pero no para todos los miembros. Sin embargo, todos hemos hecho algo con esa coyuntura.


Az.: Es raro. Odio a los vampiros, todo ese imaginario. Pero en un momento te encontrás de lleno en ese mundo, y no como extranjero, no por fuera. Es una instancia distinta a la del impostor, porque de hecho el cuerpo que estás habitando en ese momento conoce instancias de uso anteriores que nada tienen que ver con la del infiltrado.

D.: Se me ocurre que una sensación que sobrevive en cada uno de ustedes es la de la identidad como un taller de experimentación. La distancia está siempre presente,

E.: En un comentario de tu blog hablás del Egregor. El Egregor es una entidad múltiple en conexión. Cada una de las singularidades que la componen son partes de un todo. No es el caso de lo que vivimos en esta experiencia. Cada uno sabe que participa en muchas experiencias simultáneamente a partir de diferentes roles compartidos.

Az.: Además, no hay un lider, una entidad mayor que indique una dirección determinada. Por el contrario, se trata de fugas en las mas diversas direcciones.


D.: ¿Pero llevan un registro de sus experiencias? Un archivo, una bitácora…

Az.: De hecho sí, cada cual va acumulando sus impresiones de diferente modo, pero aún no las tenemos sistematizadas.

E.: Ni sabemos con qué criterio lo haremos. Ni cuando.

Az.: Por el momento avanzamos, avanzamos y avanzamos. Lo que tiene de operativo es que si alguno de nosotros no puede estar on line durante una época determinada, los demás podemos cubrirlo y la continuidad no se interrumpe.

E.: Estamos siempre en línea. Pero ni siquiera nosotros sabemos exactamente quiénes.


Az.: Es una forma de volver un poco menos obvia nuestra presencia física. No tenemos idea de nuestras vidas por fuera del software.

D.: ¿Y eso será así siempre?

E.: Es bueno no saberlo.


Primera parte acá.