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viernes, 12 de noviembre de 2010

¿El paréntesis Gutenberg?


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Lo que hace medio siglo atrás de la mano de Marshall McLuhan, W.J. Ong y Eric Havelock surgió como una premonición, y que desde la emergencia de la web hace dos décadas atrás se convirtió en una posibilidad, en el último lustro devino torrente y diluvio. Los 500 años de historia de texto impreso que tenemos/tuvimos no habrían sido otra cosa que un mero paréntesis entre el mundo oral de casi toda la historia.
¿Hasta qué punto el libro impreso sirvió para centrar nuestra atención, promoviendo un pensamiento creativo y profundo; mientras que Internet suscitaría el empleo rápido y distractivo de múltiples fuentes con una ética de la velocidad y la eficiencia, de producción optimizada y consumo que integraría lo peor de la época industrial con lo peor de la nuestra?
La vida antes y después de Google. La cultura digital como religión universal. ¿Hay una apuesta política en el remix? ¿Cómo se redefine la relación entre originalidad, identidad y autenticidad de la obra en la cultura de la copia? La civilidad digital, ¿un nuevo orden social, neutral y postnacional? Tácticas, estrategias y artes del hacer que reinventan la cultura. Las prácticas de gestión y producción cultural en esta era.

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miércoles, 27 de enero de 2010

Después de la Web


El comienzo es simple: neoyorquino al 100%, a principios de la década del 80, Jaron Zepel Lanier elaboró una categoría novedosa, suficientemente elegante y muy prometedora: "realidad virtual". Tenía no más de veintidós años. La fórmula era producto de sus investigaciones, por lo que su primer alcance terminológico se circunscribió al ámbito de los productos que comenzó a desarrollar desde la empresa que fundó por entonces, la primera en el mundo dedicada a vender "realidad virtual". Claro que semejante concepto fue provocando otras resonancias. Habría que decir, muy oportunamente, otras aplicaciones. Por ejemplo, avatar. Así, la historia de este científico, conferenciante, compositor y artista visual es, también, la suma de alusiones, referencias y desvíos que "lo virtual" y "lo real" acumulan en su derrotero semántico. Es la historia de Internet - o una parte considerable de ella -. La de sus conquistas y su expansión. Pero ahora, también, la de sus fracasos. Sus peligros. Y casi, casi, dirá Lanier, la de su amenaza.


Es que Lanier construye e implementa, ante todo, una tecnología lingüística. Aseverativa. Performática. En una entrevista que mantuvo la semana pasada con The New York Times, en ocasión de la edición de su nuevo libro (cuya esperable traducción al español sería, o será, Usted no es un gadget), parecía estar hablándole a un club de hastiados. O a esos que el prólogo del texto llama, directamente, "non persons" (no-personas) del siglo XXI. Lanier está en busca de, por ejemplo, los usuarios que pretenden eliminar sus perfiles de alguna red social y escapar para siempre de su seno. Los que no lo logran y descubren, además, que ese perfil, con sólo reincidir, vuelve a su estado "natural" sin mayores inconvenientes. Persigue a ese lector que como él celebra, desde afuera y desde adentro del sistema informático, y con mayor o menor cantidad de reservas, el avance techi. El mismo que, sin ser un estricto humanista, hoy toma distancia de los inventos y piensa dos o tres veces antes de festejar la llegada de "lo nuevo" Por eso, en el Times, Lanier lució sus flamantes nociones: maoísmo digital, comportamiento vicioso y campesinado Web. Todo esto, dicho al borde de los 50 y con sus inalterables rastras, un aspecto que logra reenviarlo tanto a su lugar de mítico columnista estrella de la revista Wired como al de frustrado hombre de negocios. Una voz autorizada. Un asesor necesario, definido por varios de sus colegas como el creativo que asiste siempre descalzo a las reuniones de ideas. Descalzo y, recuerdan muchos, con los anteojos 3D bien puestos.


El punctum de la (no tan) nueva discusión es, para Lanier, el estado de posweb en el que el trabajo colectivo al que la red invita sistemáticamente, triunfa sobre la producción individual: los intercambios de materiales simulan un enriquecimiento personal que oscurece la idea de cultura. Cultura es publicidad. ¿Compartir qué, en realidad? Nada. Y eso es todo. La música es reductible al rescate retro. La amistad es el vínculo social (virtual) por excelencia, pero sólo porque opera como contratara de una estrategia millonaria que sustrae las singularidades al engrandecimiento de la figura de un único Mesías (que ya no es el arte en ninguna de sus posibilidades): el millón de amigos.

Lanier responsabiliza a "los Gigantes" (Google, Wikipedia, Youtube) en el trazado de una arquitectura grupal asimétrica: periodistas, artistas, músicos y autores devienen usuarios de esos sistemas, atraídos por un impulso creativo que no redunda en ganancias. Algunos, que ya se lanzaron a responderle, utilizaron el ejemplo cinematográfico que sacude hoy por hoy a Internet: el caso del joven uruguayo que con su corto animado subido a Youtube, obtuvo nada más y nada menos que 30 millones de dólares para ampliar ese germen creativo que Larnier siente que la Web está disolviendo.


Que la enciclopedia virtual más consultada del mundo sea el reducto intelectual de Internet le resulta incompatible con ese grado cero de la red al que él tuvo acceso. Antes, antes de todo esto. Ahora, hay "mentes escondidas" y procedimientos más sutiles: las palabras pronto significarán, dice en su libro, lo que los grandes motores de búsqueda quieran que signifiquen. Para muchos críticos que se atrevieron con la reseña, el manifiesto Lanier evidencia la ilusión rota de un adelantado que, a diferencia de Steve Jobs o Bill Gates, murió en el romanticismo. Es, aseguran, el lamento por ese mito de origen idílico, en el que democracia y apertura, Linux y Napster (y, más tarde, también, SecondLife) despertaban a una primavera irrecuperable.

Por Franco Torchia
Publicado y leído acá.

viernes, 15 de enero de 2010

Alegorías Digitales. Sobre los Sims.

Por McKenzie Wark (Fragmento)


Los Sims, los personajes tienen muchos trabajos diferentes, pero como dice Fredric Jameson: «la parodia se encuentra a si misma sin una vocación». Si Los Sims son una parodia, son una parodia neutra, la imitación sin un impulso crítico, sin las «segundas intenciones» de la parodia.
Quizás un juego como Los Sims podría ser una alegoría de la vida diaria en el espacio de juego. En el modo alegórico, dice Walter Benjamin: «cualquier persona, cualquier objeto, cualquier relación puede significar absolutamente todo lo demás. Con esta posibilidad se puede emitir un juicio destructivo pero justo so-bre el mundo profano: está caracterizado como un mundo en el que el detalle no tiene una gran importancia». Para Benjamin, la fragmentación del mundo moderno por la técnica, la abundancia de productos que brotan en ausencia de un todo coherente, encuentra su expresión en la alegoría, que fragmenta aún más las cosas, haciendo añicos la ilusión de orden burgués, revelando los recursos de los que está hecho. «Lo que se resiste a la falaz transfiguración del mundo de los productos es su deformación en alegoría». Y también esta posibilidad parece agotada. A un sim, la fragmentación de lo fragmentado le parece una rutina.
Ningún otro mundo parece posible. Ni tan siquiera éste.


Quizás un juego como Los Sims no sea sólo una alegoría, sino también un «alegoritmo». Ser un jugador es ligeramente dife-rente a ser un lector o un espectador. Lev Manovich dice: «a medida que el jugador avanza en el juego, descubre gradualmente las reglas que operan en el universo creado por este juego». Alex Galloway afirma: «jugar a un juego significa jugar al código del juego. Y por lo tanto, interpretar un juego significa interpretar su algoritmo (descubrir su alegoritmo paralelo)». Lo distintivo de los juegos es que producen para el jugador una relación intuitiva con el algoritmo. La experiencia intuitiva y el algoritmo organizador juntos son el alegoritmo para un futuro siempre prometido en el espacio de juego, aunque nunca hecho realidad. El alegoritmo por el que el jugador se relaciona con el algoritmo produce una alegoría bastante particular por la que el jugador y el algoritmo se relacionan juntos con el espacio de juego. En un juego, a cualquier personaje, a cualquier objeto, a cualquier relación se le puede dar un valor, y ese valor puede ser descubierto. Con esta posibilidad se puede emitir un juicio destructivo pero justo sobre el mundo profano: se caracteriza como un mundo en el que cualquier valor es arbitrario o absurdo.


Un algoritmo –para los objetivos actuales– es un juego de instrucciones finito para llevar a cabo alguna tarea, que transforma una condición inicial de salida en una condición final reconocible. Las recetas que Benjamín y otros sims aprenden de los libros de cocina de sus estanterías son algoritmos. La carrera de Benjamín como teórico es también un algoritmo. Hay una condición inicial: tiene que tener 8 amigos, 4 puntos de carisma, un 7 en creatividad, etc. Tiene condiciones finales, también. Con 10 amigos, 5 puntos de carisma y 10 de creatividad, puede terminar la carrera de teórico y empezar otra. El jugador selecciona una secuencia tras otra, y aprende gradualmente lo que hacen –es decir, un algoritmo. El jugador descubre una relación entre las apariencias y un algoritmo en el juego, que es un doble de la relación entre apariencias y un supuesto algoritmo en el espacio de juego –es decir, un alegoritmo. Pero siempre hay una brecha entre el algoritmo conocible intuitivamente del juego y la semejanza pasajera, desigual e injusta de un algoritmo en la vida diaria del espacio de juego –ésta es la forma que toma ahora la alegoría.

viernes, 4 de septiembre de 2009

Nietzsche se consigue un “modem” (El cuerpo hiperenlazado)

Arthur Kroker y Michael Weinstein.


¿Por qué sentir nostalgia? El antiguo modelo de cuerpo estaba bien, pero el cuerpo cableado con su micro-carne, sus puertos de canales multi-media, sus dedos cibernéticos, y su espumoso neuro-cerebro sutilmente conectado al “sistema operativo estándar” de Internet es infinitamente mejor. Realmente no es el cuerpo cableado de la ciencia ficción con su aire de diseñador mutante, ni tampoco la carne del cuerpo con sus fantasmales recuerdos de la filosofía del siglo diecinueve, sino el cuerpo hiperenlazado como ambos: un sistema nervioso de cables incrustado en carne viva.

¿Un cuerpo hiperenlazado en carne viva? Ese es nuestro futuro telemático, y no es necesariamente tan inhóspito. La tecnología siempre ha sido nuestro ambiente protector: no una naturaleza de segundo orden sino una naturaleza primaria para el cuerpo del siglo veintiuno. Al final, la clase virtual es anticuada. Se ajusta a una antigua forma histórica de capitalismo y en su nombre pretende cerrar las posibilidades creativas de internet.


La carne viva se rebela contra la clase virtual, no quiere estar unida a través de modems y cajas negras de sofware externo, pero en realidad quiere estar en Internet. La clase virtual quiere apropiarse de las tecnologías que están surgiendo para tener el poder político sobre el ciberespacio, quiere arrastrar a la tecnotopía, de nuevo, a la primitiva edad de la política del capitalismo depredador. Pero la carne viva desea algo muy diferente. A diferencia del rechazo (típicamente europeo) de tecnotopía en favor de un movimiento nostálgico recientemente surgido bajo el lema de “vuelta al vinilo” en música, o”vuelta al lápiz” en literatura, nuestra carne cableada quiere instalarse decididamente en la era de la tecnotopía. Operando a través de la estrategia estética de la completa identificación con el objeto temido y deseado, el cuerpo hiperenlazado insiste en que la nuestra es todavía la era del post-capitalismo e incluso de la post-tecnología. Tomando la intención de virtualidad con seriedad, demanda sus derechos telemáticos a ser un cuerpo enlazado y en funcionamiento: ser un pensador multimedia, recomponer los puertos de entrada de datos en su cibercarne mientras navega por Internet, para crear visiones estéticas que equivalgan a las virtualidades puras encontradas en cualquier lugar de la superautopista digital actual, y para convertirse en los datos que muestran ese punto de implosión en el que finalmente el cuerpo se libera del mito de la cultura cableada que lo sometía, para convertirse en inalámbrico.


¿El cuerpo inalámbrico? Es el cuerpo vacío que flota a la deriva en los escombros de tecnotopía: carne encriptada en un mar de datos. El sucesor perfecto en evolución de la carne del siglo veinte, el cuerpo sin cables fusiona la velocidad del cambio virtualizando su estructura celular. Sus información genética es directamente transferida para convertise en carne conectada, para una mejor navegación a través de las multitudes traidoras de la galaxia electrónica. No un cuerpo sin memoria o sentimientos sino todo lo contrario. El cuerpo sin cables es el terreno de batalla de los principales conflictos éticos y políticos de finales del siglo veinte y principios del veintiuno.

Tal vez el cuerpo sin cables tan sólo sea un depósito de datos en blanco, un disco duro en que todos los residuos brillantes de tecnotopía se mezclan en nuevas formas de combinación. En este caso el cuerpo sin cables sería un chip indefinidamente reprogramable: carne microsoft cuyo “standard operating system” de la nueva era electrónica, proveniente de alguna serie de TV, se da la vuelta en el cuerpo orgánico y es conectado a un carne residual.

Pero el cuerpo sin cables podría ser, y ya es, algo muy diferente. No el cuerpo como una red orgánica para mostrar con pasividad todos los bytes a la deriva de la cultura, sino el cuerpo sin cables como un lugar teórico y político altamente cargado: un campo en movimiento de concurso estético para reprogramar el imperio galáctico de tecnotopía. La cibercarne puede hablar con tanta confianza sobre la posibilidad de la democracia multimedia, del sexo sin ocultación y de las ciberrelaciones integradas porque ya ha llegado a la otra parte de technotopía: al punto de brillante disolución donde la red cobra vida y comienza a hablar en el idioma de los cuerpos sin cables en un mundo sin cables.


Ya hay muchos cuerpos sin cables en Internet: muchos viajeros de datos en la autopista virtual se las han apañado para, pese al peso del capitalismo depredador de la clase virtual e incluso los prejuicios humanistas más pesados contra la carne libre, hacer de internet un lugar agradable para la fusión de las olas de partículas de todos los datos históricos en un nuevo tipo de cuerpo: cuerpos hiperenlazados que circulan saludando en la red, en el espacio electrónico.

Al rechazar ser carne vendida por la clase virtual, el cuerpo hiperenlazado desvía la virtualidad hacia sus propósitos. Aquí la voluntad de virtualidad deja de ser unidimensional para convertirse en un proceso doble, horrible aunque creativo, espacial aunque memorial, en un juego violento como el cuerpo hiperenlazado. Siempre esquizoide aunque completamente integrado, el cuerpo hiperenlazado engulle su modem, corta sus conexiones de cables con la autopista de la información y se convierte en su propio sistema operativo software, combinando y silenciando la tormenta de datos circundantes en nuevas virtualidades. ¿Y porqué no? La carne humana no existiría más sino como un corte en el mundo sin cables. Rechaza entonces la nostalgia del pasado superado de la carne permanente e hiperconduce tu camino hacia el cuerpo del (world wide) web: el cuerpo que verdaderamente baila sobre sus propios órganos de datos, ve con pantallas gráficas de multi-media, hace nuevos buenos tele-amigos en el MOO, escribe poesía electrónica en los límites difusos del video, sonido y texto integrados, e insiste en atravesar el tedioso mundo de las divisiones binarias para avanzar hacia nuevas cibermatemáticas.


De ese modo, el cuerpo hiperenlazado es el pionero de un nuevo mundo de políticas multimedia, economías fractalizadas, personalidades fabricadas y relaciones interconectadas (cibernéticamente). Después de todo, ¿por qué la clase virtual habría de monopolizar la realidad digital? Sólo pretende suprimir las posibilidades creativas de la virtualización, favoreciendo en cambio las tendencias de tecnotopía hacia nuevas y más viciosas formas de ciber-autoritarismo. La clase virtual sólo quiere subordinar la realidad digital a los designios del capitalismo. El cuerpo hiperenlazado responde al desafío de la virtualización haciéndose a sí mismo un doble monstruoso: virtualidad pura / carne pura. Consecuentemente, nuestro futuro telemático será o el cuerpo inalámbrico instalado en la red como un chip de secuencias microprogramado por la clase virtual para sus objetivos de máxima productividad, o el cuerpo sin cables como exploración en los límites de la subjetividad crítica en el siglo veintiuno. Si la clase virtual es la sucesora post-histórica de la antigua burguesía del primitivo capitalismo, entonces el cuerpo hiperenlazado es el equivalente en internet de la comuna parisina: anarquista, utópica y en continua revuelta contra la supresión de las posibilidades tele-humanas generales de la red en favor de intereses específicos (monetarios) de la clase virtual. La clase virtual es el interés particular que debe ser superado por el cuerpo hiperenlazado si se quiere que la red respete una ética dulce.

¿Ética dulce? Nietzsche tiene ahora un módem y está reescribiendo las últimas páginas de “La voluntad de Poder” como “La Voluntad de lo Virtual”. Como santo patrón del cuerpo hiperenlazado, Nietzsche es un dato sin sentido para la superficie lisa y uniforme de la clase virtual.

Leído acá.

viernes, 10 de julio de 2009

Vida ilegal en Second Life: más allá de Zindra

Sobre Facebook, redes sociales y el continente adulto en el Metaverso


Dolcemare: Diversamente a lo que sucede con Second Life, Facebook nada le reclama a la imaginación. Digámoslo así: Facebook opera básicamente con identidades definidas en la sociabilidad no digital, mientras que el metaverso invita a reelaborar nuestras singularidades en una construcción infinitamente más maleable. En tanto representación gráfica, cualquier avatar no es más que un insaciable (y siempre privado) modelador de deseos.

Napoleón: En Second Life todos somos un poco como Michael Jackson: contraemos el hábito del lifting inagotable ¡Es tan fácil mutar corporalmente! Te escuchaba hablar y pensaba que también está el tiempo como frontera de interacción. Me decías que Facebook funciona como una máquina del tiempo, como sistema de rastreo de pasados postergados. Ayer mismo me contactó un compañero de escuela del que no tenía noticia desde ¡mis nueve años!. En Second Life los pasados son siempre recientes y jamás se abordan del mismo modo. Es otra dimensión del pasado.


D.: Por esto mismo, es inútil homologarlas en la común categoría de redes sociales. Es más: en Second Life el monitoreo de comportamiento es otro, muy distinto. Pensaba en Zindra, que en estos días es noticia obligada para todos los usuarios del software de Linden Lab.

N.: Observo con mucha atención lo que sucede con este continente adulto. Es claro que afecta sobre todo al tráfico newbie, ya que lo newbie (no sólo una ideología, sino una cultura) no es más que un accionar de superficie. Cada vez recibo más noticias de sociedades y grupos secretos, de sociabilidad restringida, como decíamos impropiamente hace poco, de iniciados. Mi amiga Nisei Oh me puso al tanto de tribus de mujeres-gato que habitan en lands privados, inaccesibles a menos de que poseas el password correcto.

D.: Es una época de sobrextendidos abracadabras. Mientras que Zindra reafirma una continuidad de superficie, los grupos cerrados van inaugurando otros repliegues, zonas de invisibilidad para las políticas de Linden Lab.


N.: Es que a Linden Lab jamás le interesaron esos plisados. Ni siquiera los reconoce, ni los detecta. En su descripción oficial Second Life sigue siendo un mundo chato, plano, sin arrugas. Es una mentalidad –la más llana- sobre la sociabilidad digital. Una política de intercambios que sólo registra los beneficios económicos a corto o mediano plazo.

D.: Estos pliegues resultan del todo innecesarios en un software como Facebook. Lo mismo que una zona como Zindra. Facebook es unidimensional pero en otro sentido.

N.: Es que tanto en Facebook como en las políticas de Linden Lab rige una sola y única versión de mundo. Sin embargo, no somos pocos los que entendemos que para conocer a Second Life hay que abandonar los presupuestos de la empresa de Rosedale.


D.: Se trata de muy distintas políticas de anfibiedad. Facebook está en el límite de la no-anfibiedad: es tan anfibio como una guía telefónica disponible en internet.

N.:
Tal cual. Limita las posibilidades de lo digital. Las ignora. Las transforma en un empobrecido apéndice de lo físico.

jueves, 25 de junio de 2009

Second Life como campo de pruebas

Aprendiendo del Metaverso


Dolcemare: En tus últimos posteos gana cada vez más lugar la hipótesis de Second Life como un espacio de experimentación que puede ser más efectivo que la realidad misma…

Napoleón: (interrumpiendo) Esa es la trampa. Es un error de concepto. Second Life también es la realidad. No debemos considerarla como “otra dimensión”, sino como otro “estado” de lo real.


D.: Digámoslo entonces de esta forma: el cuerpo se compromete de otro modo.

N.: El Metaverso es un campo de pruebas, o puede serlo, pero está dentro de lo real, forma parte de ella. No es algo exógeno, externo. Al revés, cada vez entiendo más este programa como una suerte de universidad, de colegio en permanente recreo.

D.: A lo que se refieren tus últimos posteos, si entiendo bien, es a las distintas dimensiones de lo real que tenemos disponibles desde un software. A ese otro aprendizaje por lo virtual, que no es sino la realidad en estado digital. ¿Estás de acuerdo con esta versión?


N.: Recién dijiste que comprometemos el cuerpo de otro modo y creo que ese es un punto importante. A partir del Cippodromon llegué a Erik Davis que afirma que muchas teorías y creencias que la modernidad parecía haber desterrado, incluso sepultado, vuelven a manifestarse nuevamente, incluso con más fuerza. ¿Qué tanto nos identificamos con nuestro cuerpo?

D.: Así estamos formateados culturalmente. Es un interrogante pesado, denso ¿cómo sobrellevar esas otras manifestaciones personales que ya no son físicas, sino virtuales?

N.: Ni más ni menos. ¿Cómo damos cuenta de nuestra dimensión virtual? ¿Hasta qué punto ésta puede resultar independiente de la física? ¿No es a esto a lo que denominás anfibiedad?


D.: Cuando digo anfibiedad me refiero a un conjunto de síntomas y el que describís es claramente uno de ellos. ¿Hasta cuando la virtualidad será considerada un patio trasero, un efecto secundario?

N.: Ni más ni menos. Ese proceso está en marcha hace rato. Pero, ya sabemos, los conceptos que nos ayudan a entenderlo muchas veces avanzan demasiado lento.

sábado, 30 de mayo de 2009

El futuro de Second Life: ¿la imaginación sobre la tecnología o al revés?


Napoleón: Mi impresión es esa. Por un lado la brecha se agranda, cada vez existen más diferencias entre los newbies y los, para llamarlos de algún modo, iniciados, aunque sé que esa no es la palabra. Por otro, quizás no nos encontremos con una cantidad descomunal de newbies como sucedía hasta hace un tiempo y por el contrario, los iniciados parecen cada vez más conectados.

Dolcemare: ¿Iniciados porque conocen algún secreto? Aún conociendo tus reparos con el término, el hincado posee otra información, puede moverse en otras dimensiones.


N.: Retomo esto último. El iniciado puede moverse de otra forma porque sabe cómo hacerlo. No es una cuestión de tiempo como usuario (esto ya lo hablamos) ya que hay cientos de avatares que hace años que dan vuelta y no evolucionan. Estoy investigando estas evoluciones, estas transformaciones.

D.: ¿Otra manera de interactuar con el contexto, tal vez? Insisto en lo mismo: el avatar también es contexto. Por lo pronto, lo que veo es que Second Life es un software de muchos modos más dúctil que otros metaversos, más abierto a que los imaginarios que depositamos sobre la plataforma circulen de otra forma.

N.: Ni más ni menos. Me refiero a eso: a la circulación de imaginarios. La evolución se da en este punto, que implica un corte con los contextos exteriores.


D.: Eso que los hace diferentes.

N.: Sí. La evolución es cuando por fin entendemos que si bien se interconectan de mil maneras, un software como Second Life y el mundo físico son dos contextos diferentes y no el mismo. Al menos aún. No nos comportamos del mismo modo en ambos sitios. Aunque muchas veces creamos lo contrario.

D.: Por lo pronto, algo da Second Life que no provee el mundo físico, un tipo de conexión diferente que nada tiene que ver con otras plataformas sociales como Facebook. Es más, soy de los que creen que los metaversos no deben pensarse como plataformas sociales. Comparten elementos con éstas, pero se trata de otra cosa.


N.: Es parte del presente: no solamente cambia la tecnología, sino que se transforman los imaginarios que depositamos en ellas. No nos imaginamos a la tecnología de la misma forma. Los newbies y los iniciados, de cierta manera, no hacen sino replicar posiciones conocidas frente al saludable par imaginación / tecnología. Los primeros, prefieren reducir el margen de imaginación y acercarse lo más posible al manual de instrucciones del programador. Los segundos se mueven en la dirección contraria.

D.: Poetizan el software.

N.: Ni más ni menos.

martes, 5 de mayo de 2009

Catherine David y Paul Virilio: diálogo

Alles Fertig: se acabó (una conversación).


Catherine David: Tu trabajo explora el mundo actual, un mundo en el que la tecnología de las telecomunicaciones tiende a abolir tiempo y espacio. En este contexto, tu propones la idea de una deslocalización general. ¿Cómo definirías un arte deslocalizado?

Paul Virilio: Está claro que la deconstrucción es una de las grandes cuestiones filosóficas y políticas de hoy en día. Y hablo de deconstrucción en un sentido amplio, no sólo de la deconstrucción de Derrida. El arte puede incluso haberse anticipado al debate sobre la deconstrucción, mucho antes que la arquitectura y que la filosofía.
Me gustaría recordar que la palabra deslocalización tiene la misma raíz que el verbo latino dislocare, dislocar: las dos palabras proceden de la misma fuente. La cuestión es entonces hasta qué punto puede el arte ser dislocado, deslocalizado. Eso nos lleva a la cuestión de la realidad virtual.
Hemos pasado de la dislocación espacial -en el arte abstracto y el cubismo- hasta la dislocación temporal que ahora está en curso. Esto representa la virtualización en su misma esencia: la virtualización de las acciones «mientras suceden» y no simplemente de lo que ya fue, recordando la idea de Barthes. No es la virtualización de la fotografía, de la reproducción o del cine; no se produce ya en tiempo diferido, sino en tiempo real.
También diría que la velocidad relativa ha sido la velocidad del arte en general. Todo arte ha tenido un tiempo interno relativo, no sólo la danza y la música, también la pintura. Lo que está entrando en juego hoy en día no es ya la velocidad relativa, sino la absoluta. Avanzamos contra la barrera del tiempo. La virtualidad es la velocidad electromagnética que nos lleva al limite de la aceleración. Es una barrera irrebasable. Esta es la cuestión de la transmisión en vivo, del tiempo global, de la intercomunicación casi instantánea. ¿No es la barrera del tiempo también una barrera irrebasable para el arte? ¿No tiene el arte que tratar esta contingencia, cuando choca con la barrera del tiempo real?


Catherine David: ¿Cómo ha alcanzado el arte esta barrera? ¿En qué forma y bajo qué condiciones?

Paul Virilio: Para entender lo que ha ocurrido entre la inscripción del arte y su deslocalización, necesitamos mirar atrás. El arte estaba inicialmente inscrito en cuerpos y materiales. Con las pinturas rupestres y los tatuajes, el arte estaba trazado en lo material. El arte de la inscripción es lo que era, emplazado en una fijación material. Eso era la localización de arte. El arte y su localización eran inseparables del cuerpo marcado del hombre o del cuerpo de la cueva, más tarde los frescos, los mosaicos, etc. Así, existía una localización fija del arte desde sus orígenes; sólo con el transcurso de tiempo se inició la deslocalización, con los primeros cuadros que se liberaron de las cuevas y la piel, para convertirse en desplazables objetos nómadas. Era una deslocalización relativa, ni siquiera una pérdida de lugar, sino sólo una posibilidad de movimiento. La pintura, por ejemplo, estaba todavía inscrita en el relicario, el libro ilustrado o el lienzo. Las Ricas horas del Duque de Berry estaban deslocalizadas en el sentido de que podían ser trasladadas por el señor feudal, pero todavía estaban localizadas en el libro. La deslocalización con la que nos las tenemos que ver hoy es en cambio una deslocalización absoluta, sin lugar. El arte no puede estar en ningún sitio, no existe más que como emisión y recepción de una señal, sólo en el feedback. El arte de la era virtual es un arte de la retroalimentación -y todavía no estoy hablando de internet. Así que desplazándose desde su inicial inscripción en un lugar -cueva, pirámide o castillo- a través de museos, galerías y colecciones itinerantes, y más tarde a través de reproducciones fotográficas -donde el viaje es ya de otra índole- y del CD-rom, que todavía es un soporte material, el arte de hoy, con sus técnicas interactivas, ha alcanzado el nivel de intercambio instantáneo entre el actor y el espectador, la deslocalización final.
La moderna descomposición -del divisionismo, el puntillismo, el cubismo o la abstracción- manifiesta otro tipo de deslocalización; en esos movimientos artísticos los signos ya no existen para ser leídos como figuras humanas o animales, sino como figuras rotas. Este proceso de descomposición culmina en la imagen fractal y en el gráfico de ordenador. Pasamos de la descomposición moderna a lo fractal, la imagen digital y finalmente a la absoluta virtualización, es decir, la emisión y recepción de imágenes que son totalmente instrumentales.
Ese es un breve resumen del proceso que ha conducido a la dislocación o deslocalización del arte en nuestros días.
Para comprender lo que conlleva, me gustaría evocar lo que llamo cibersexualidad, el clímax de virtualización que está siendo impulsado, sobre todo por los japoneses hacia una separación de los cuerpos, el más absoluto divorcio. Puedes hacer el amor a larga distancia por medio de sensores que transmiten impulsos. Nunca me he reído de la cibersexualidad, realmente no le veo la gracia.
Si incluso el sexo llega a hacerse virtual, ¿qué ocurrirá con el arte? La cibersexualidad es el ejemplo de la total disociación o deslocalización: no hay lugares específicos, simplemente emisión y recepción de sensaciones. Está claro que el arte se verá afectado. Y me da la impresión de que el land art fue el último avatar de un arte de inscripción, antes de la total deslocalización del arte en realidad virtual. Se inscribía a escala de la tierra, el más amplio territorio posible. ¿Era el comienzo de una reterritorialización del arte, o era el último signo, el canto del cisne de la inscripción del arte en un terreno, antes de su final desaparición en la realidad virtual del intercambio instantáneo?


Catherine David: Detengámonos un momento en el tema del land art. Me parece que tiene que ver con lo que se llamó la «desmaterialización del arte» al final de los sesenta. El trabajo se emplazaba en los complejos espacios -aquí y en cualquier otro lugar- que Robert Smithson, pero también Marcel Broodthaers, articulaban a través de la producción de estructuras expositivas. Era una manera de expresar el hecho de que la experiencia estética cobra forma en espacios materiales y mentales que van mas allá del objeto singular.
Por otro lado, si das un vistazo a la escena artística actual, lo interesante es encontrar que todos esos momentos artísticos o fases todavía están presentes. Todavía tenemos pintura, escultura, instalaciones, cine, además de las así llamadas «obras» de lnternet. Así que existe una gama bastante amplia.

Paul Virilio: ¿No ha sido siempre así? En el siglo XIX, el impresionismo coexistió con el arte pompier, con lo peor del arte. Lo que me interesa es lo que está en primera línea.

Versión PDF acá.

Para leer la versión completa del diálogo hacer click acá.

sábado, 25 de abril de 2009

Anfibiedad y cuerpo


La virtualidad, más que una condición o estado, sigue siendo un interrogante que se dispara en múltiples direcciones. ¿Por qué no nos alcanza con lo que percibimos? ¿De qué forma y por cuáles intereses construimos aquello que persiste más allá –o más acá- de lo que somos capaces de percibir?
Paul Klee solía defender la peculiaridad de sus imágenes frente a los acérrimos defensores de la figuración realista contestándoles con la invención del microscopio: ¿acaso esas fabulosas imágenes que descubrimos con este instrumento no son reales, no son físicas?
La anfibiedad también emerge como una indagación, jamás al modo de comprobación de algo dado por cierto. Para decirlo de otro modo, la anfibiedad cultural de los tiempos en los que nos toca vivir no es más que una hipótesis de trabajo. Comparte con la virtualidad la certeza de una dimensión que tempranamente atisbó Protágoras: percibimos sólo lo que somos capaces de percibir, lo que está al alcance de nuestra medida perceptiva, siendo la percepción un producto cultural entre otros. Nada existe de natural en la percepción: todo es interferido por nuestras heterogéneas educaciones. Así la anfibiedad es una consulta constante a las posibilidades de nuestro cuerpo ¿cuáles son sus límites culturales? ¿Acaso los entornos en los que existimos no son otro producto cultural al que accedemos por saberes en permanente transformación?

domingo, 22 de febrero de 2009

Estrategias de sobrevivencia en Second Life

¿Quién (cómo) sos en Second Life?
Sobre guiones fluctuantes e “índices de fantasía” en los metaversos.


Napoleón: Llamo “indice de fantasía” al plus imaginario que depositamos en la construcción dinámica del avatar (lo que va más allá de lo estrictamente digital) y la reelaboración personal que hacemos de un entorno. Vuelvo sobre lo que decía antes: un land es mucho más que aquello que su creador tuvo en mente cuando lo construyó.

Dolcemare: A ver si entiendo ¿un land es un lenguaje?

N.: No sé si tanto, pero sí que existe para ser narrado. Es su mejor destino. Para ser narrado o para formar parte de una narración. Lo mismo que un avatar. Por eso considero tan atractivas aquellas bitácoras de la secondblogósfera que juegan a mantener ese imposible equilibrio entre las posibilidades del software y el guión fluctuante de un avatar.


D.: No termino de comprender qué es exactamente un guión-avatar. ¿Es la modelación de un rol –el instructivo previo de un juego de rol- ? ¿Es una interpretación libre (una suerte de improvisación teatral)? ¿Son premisas en pos de un objetivo de qué tipo?

N.: Es una herramienta para preguntarnos de otra forma qué tienen de ficcionales los metaversos. De qué manera ingresa la ficción en el conjunto. Por empezar, todo avatar tiene mucho de ficticio, en tanto no tiene por qué necesariamente parecerse a quien lo maneja (como es tu caso). Los mejores entornos también poseen mucho de paisaje onírico. Cuanto más te compenetrás en el entorno, más afectado se ve tu tiempo personal. La ficción está ahí, en el enrarecimiento que las condiciones de sociabilidad virtual proponen. El guión es un instrumento para poder manejar eso.

D.: Sin embargo la impresión que tengo es que son pocos avatares los que admiten tener guión. Leyendo blogs veo que son una minoría.


N.: No todos los avatares más interesantes tienen blog, si bien es cierto que la secondblogósfera es un buen termómetro de cómo están las cosas en el metaverso. Por otra parte, tampoco existe uniformidad en el uso del guión: cada avatar plantea el suyo y muy rara vez lo hace de forma sistemática, programática. Por eso hablo de guión fluctuante.

D.: ¿Un guión sería algo así como las pautas para modelar la máscara?


N.: Una máscara no oculta, no es un ardid, menos aún un engaño. Aclarémoslo desde ya. Una máscara en el sentido de la máscara de oxígeno de un buzo. De una escafandra. Esta máscara sí está tejida, en el mejor de los casos, por las fluctuaciones de guión.

D.: Estamos hablando de una forma de entender Second Life que nada tiene que ver con quienes lo piensan como un entorno de e-learning o de negocios. Más bien todo lo contrario.

N.: Indudablemente es un paso más allá. Es la modelación consciente de las distorsiones de la virtualidad. Para decirlo de otro modo: es admitir que lo virtual ya dejó de ser el patio trasero de lo real (para utilizar tus palabras) y se convierte poco a poco en un tipo de material inédito que recién comienza a exhibir su potencial con la eclosión del cyberespacio.

lunes, 16 de febrero de 2009

Las distopías absorben y reformulan a las utopías. Second Life revisitado.

Introducción a la vida futura sin centro. Publicado ayer en el suplemento cultural de Perfil.


¿Qué interés presentan mundos digitales como Second Life para el futuro de la literatura, cuando estos mismos universos virtuales nutrieron los imaginarios que los pueblan con mitologías de todo tipo creadas por la narrativa escrita, especialmente por la ciencia ficción?

No deja de ser notorio que mientras que Linden Lab (empresa creadora y dueña de Second Life) diseminaba desde su blog oficial, a fines de enero, la noticia de la compra y anexión de OnRez y Xstreet SL, los sitios web más grandes dedicados a la venta de artefactos y servicios para esta plataforma (exclusivos diseños virtuales en 3D que incluyen desde ropas, máquinas, y gastronomía, hasta animaciones de baile, inmuebles, islas, piel, cabello y formas anatómicas para los avatares), Napoleón Baroque -uno de los miles de avatares que diariamente pueblan los paisajes de este software- se preguntara desde un post cuáles podían ser las 7 diferencias más significativas entre su representación gráfica y su realidad física. “Cuando estás aquí exploras eso que, como dice el nombre de un blog es “Impossible in Real Life”. Sin embargo, sostener esa diferencia no es fácil”.

La carga semántica se invierte: mientras el discurso de los empresarios-desarrolladores de software sólo habla de beneficios económicos y de uso (y como toda corporación lo hace en plural), Baroque sale al cruce analizando (siempre en primera persona) las dificultades y consecuencias culturales que implica habitar un universo digital. ¿Por qué miles de personas necesitan sociabilizar en entornos 3D generados por una computadora?


¿Cuáles son las consecuencias de frecuentar metaversos -espacios informáticos tridimensionales en los que nos sentimos totalmente inmersos, según la definición de Wikipedia- entornos en lo que absolutamente todo es programable (desde los cielos a las sombras, de la lluvia a los gestos, de la naturaleza a las ciudades)? Todo es digital, menos el Otro. Si por detrás de cualquier avatar, esto es, la representación gráfica del usuario en el contexto electrónico, invariablemente encontramos una persona de carne y hueso ¿en qué se beneficia o perjudica la experiencia cultural, qué transformaciones sufre?


(Otra) Historia Cultural de la Virtualidad

Casi contemporáneamente a la caída de las Torres Gemelas, en un reportaje muy glosado, el epistemólogo Michel Serres afirmaba:

“Es un lugar común entre los historiadores decir que la aparición de la escritura afectó a la ciudad, al Estado, al derecho y probablemente al comercio. Gran parte de las prácticas sociales que heredamos surgieron de la escritura. Para no hablar del monoteísmo, la religión de lo escrito. Es más, cuando llegan el Renacimiento y la invención de la imprenta, se ven afectadas casi las mismas zonas de la sociedad: nuevas formas de democracia, nuevos derechos, nueva pedagogía. Son las prácticas sociales de este tipo las que me parece van a transformarse [por las nuevas tecnologías]. Es más, ya están siendo transformadas. (…) No son los saberes los que son transformados; es el sujeto de los saberes. Antes hablamos de sujeto colectivo. Por ejemplo, los laboratorios trabajan por correo electrónico y en tiempo real. Ya no tienen que esperar a que se realicen los coloquios, los encuentros, los viajes.”

Linden World, prototipo inicial de Second Life, se puso en marcha exactamente en el mismo momento de estas declaraciones. Fue publicitado entonces como una plataforma web para indagar las posibilidades que ofrecía la realidad virtual y únicamente admitía usuarios invitación mediante de Linden Lab, firma con sede en San Francisco creada y en ese tiempo dirigida por Philip Rosedale, entonces de 33 años, emprendedor vinculado a las nuevas tecnologías.

Se trataba de un videojuego en el cual se representaba un planeta en guerra: un ininterrumpido enfrentamiento de máquinas bélicas. Progresivamente los clanes batallantes, quienes dirimían sus conflictos en un modelo de transformación social inspirado en las ideas de Thomas Hobbes, evolucionaron hasta transformarse en una sociedad civil, dejando atrás la restricción argumental y los límites de acción impuestos que todo videojuego conoce. Una verdadera colectividad virtual, aunque, como era de esperar, con leyes y reglas que no son necesariamente el duplicado a nuestro mundo desenchufado.


Sobre la pluralidad de los mundos digitales

Hay quienes afirman que la visualidad de los entornos 3D popularizados por los videojuegos son el futuro, la web que se viene: la superación definitiva del sistema de ventanas. Se trataría de un paso más allá en nuestra concepción de visualidad, una encrucijada enunciada por el artista uruguayo Rhod Rothfuss en la década del ’40, cuando anunció la caducidad del “sistema de ventanas” reinante en la historia del arte desde el Renacimiento, momento en el cual el “formato cuadro”, imitando la abertura de pared, se impuso con la pintura como referencia central en las artes visuales.

Por lo pronto, la década que transitamos vio multiplicarse los escenarios tridimensionales en la web: de World of Warcraft a Habbo Hotel y RuneScape, de Club Penguin a Webkinz y Gaia Online, pasando por Guild Wars y Puzzle Pirates, entre tantos otros, más de una generación tuvo oportunidad de interactuar en internet, ya desde simuladores de la realidad o en distintas coordenadas de una ficción diseñada informáticamente.

No es casual que durante todo este tiempo un antropólogo como Marc Augé insista en que “se está instalando un nuevo régimen de ficción que afecta la vida social hasta el punto de hacernos dudar de la realidad. Inadvertidamente estamos pasando a la “ficción total”. Esta nueva repartición entre lo real y la ficción condiciona también la circulación entre lo imaginario individual (los sueños), lo imaginario colectivo (los mitos, ritos y símbolos) y la producción de obras de ficción”.


Cultura digital expansiva

¿Se trata de los mismos síntomas que sostienen las narrativas postautónomas, analizadas entre nosotros por la crítica Josefina Ludmer en los últimos años? Este es uno de los puntos fuertes de la discusión. Mientras que la virtualidad fue considerada durante siglos como un residuo de lo real, la irrupción del ciberespacio reubicó su posición drásticamente, dividiendo aguas: mientras para muchos “virtualidad” es ni más ni menos que aquello que se opone a lo “físico”, esto es, el estado más intangible de la materia, para otros implica una maravillosa invitación para expandir las posibilidades de la ficción (de lo ficticio) alterando de este modo nuestra percepción de la cotidianeidad.

Si, tal como lo afirma el teórico y programador ruso-estadounidense Lev Manovich (creador y difusor de los software studies) en su último libro editado a fines del año pasado, Software Takes Command, el código fuente atraviesa de una forma u otra todos los niveles de la cultura contemporánea, es probable que ciertos límites entre los físico y lo virtual se vuelvan más y más lábiles e imprecisos.

Tempranamente, en 1991, el escritor de ciencia ficción ciberpunk Bruce Sterling describió con minuciosidad en su texto Cibersuperstición, la fascinación que las computadoras causaban, como si se tratara de una “máquina mágica”, incluso en ingenieros especializados: “son creaciones temibles asociadas al misterio y al poder. Unas máquinas que realizan millones de operaciones por segundo son demasiado complejas para ser entendidas por cualquier mente humana”.
Erik Davis, ensayista y colaborador habitual de la revista Wired, especializada en cultura digital, fue otro de los que entonces investigó profundamente lo que dio en llamar tecnopaganismo: “una pequeña pero importante subcultura con un pie en la tecnósfera y otro en el mundo confuso y loco del paganismo”.

Las conexiones culturales resultan múltiples, incluso con anterioridad: Timothy Leary, en los ’60 el mayor gurú de las drogas psicodélicas, a mediados de los ’80 ya pregonaba que la revolución de las computadoras personales no eran sino la contracara de la psicodelia que explotó veinte años antes. De hecho, llegó a sugerir que el éxito de Steve Jobs (luego creador de la primera personal computer, así como también de la firma Apple, el iPod y las animaciones de Pixar) se debía básicamente al éxito de sus experiencias lisérgicas.
Tampoco deberíamos olvidar que el poeta hippie Richard Brautigan, en 1968, muy poco antes de grabar su disco de lecturas para Zapple (sello experimental de los Beatles), escribió y grabó un poema titulado All Watched Over by Machines of loving Grace que dice así

Me gusta pensar
(¡tiene que pasar!)
en una ecología cibernética
en la que libre de nuestros trabajos
y unidos de nuevo a la naturaleza,
de vuelta con nuestros hermanos
y hermanas mamíferos,
todos protegidos
por máquinas de amante belleza


El sello de los músicos de Liverpool quebró antes de editarlo, aunque de todas formas fue publicado dos años después bajo el título de Listening To Richard Brautigan por Harvest Records, una subsidiaria de EMI. (Hoy podemos escuchar una de estas versiones en Youtube).
Un potente caldo de cultivo estaba en marcha. Un fantástico imaginario tecnófilo señalaba el camino.


El lado oscuro de Second Life

Rebobinemos: mientras que Linden Lab sigue insistiendo en las bondades y ventajas de apostar a los negocios virtuales y al e-learning (aprendizaje electrónico) en este ambiente digital (un mundo creado por sus usuarios, según un slogan muy difundido) no hay más que husmear un poco en los listados de grupos existentes (disponibles para todo quien lo necesite) para darnos cuenta que no son pocos quienes utilizan Second Life como forma de experimentar con sus imaginarios más inconfesables, amparados por la mediación y el anonimato de un avatar (que oficia de complejo títere de diseño). De este modo, no son pocos los que se lanzan a explorar fronteras sociales que rara vez cruzarían fuera de la red.

Si bien es cierto que la inmensa mayoría utiliza su avatar sólo para dialogar o recorrer lands (entornos de simulación), cada vez parecen ser más aquellos que investigan, como dijimos, sus deseos más protegidos. No es menor el dato que una de las economías más potentes en el metaverso sea la de las escorts, la prostitución virtual, presente en diversidad de prácticas: desde rituales de inspiración antigua (las Peregrinas de Ishtar) hasta sexo alien y mutante en enormes naves basadas en obras del pintor e ilustrador suizo Hans Rudolf Giger. También se multiplican, día a día, los sitios y agrupaciones dedicadas al bondage y los más diversos fetichismos, muchos de ellos vinculados a fantasías góticas y vampíricas, no muy lejanas a aquellas obsesiones tecnopaganas anoticiadas por Davis.

Si en los primeros tiempos no existía la figura de “delito en el metaverso” (al punto que un avatar llamado Cally realizó un sonado defalco como presidente de un banco virtual, abandonando el software con varios millones de lindens, moneda de Second Life que posee valor convertible en dólares) en el otoño austral del 2007 comenzaron a denunciarse tanto casos de apuestas ilegales como de pederastía virtual, al punto que el FBI tomó cartas en el asunto.
Lejos de los pioneros sueños ciberhippies de Brautigan, un mundo de creación software también se define como vehículo fabuloso para las zonas más oscuras de la imaginación humana.


La felicidad de las distopías

No es que el siglo XX haya inventado las distopías (esto es, las utopías negativas) pero sin dudas fue perfeccionando el concepto y sus numerosos ejemplos. Al extremo de que no es difícil advertir una creciente predilección por ellas. Quizá, porque las distopías resultan más familiares, o porque es preferible aprender de un fracaso que ya se conoce bien.

Lo cierto es que el más mentado de los metaversos, Second Life, encuentra su origen en una distopía. Rosedale ha confesado en varias oportunidades que fue Snow Crash, novela ciberpunk del talentoso escritor Neal Stephenson, de donde sugirió la idea rectora de su programa. Sin ir más lejos, el término metaverso es un hallazgo de esta narración publicada originalmente en 1992. Esto no debería sorprender, dado que la idea de ciberespacio es producto de la distopía del escritor William Gibson, precursor del género ciberpunk con su libro Neuromante, de 1984.

Las distopías absorben y reformulan a las utopías. En tiempos de infoxicación (intoxicación de información) las utopías encuentran un espacio de pruebas inigualable en la virtualidad, que opera para el caso como una dimensión paralela que no clausura ni posterga el mundo físico que habitamos. De esta forma, los entornos digitales actúan como utopías de uso que incorporan el error desde su concepción.


Resulta evidente que los metaversos como Second Life producen efecto por fuera de la virtualidad. No sólo porque su moneda digital pueda convertirse en divisas tradicionales, o porque cotice en bolsa, sino porque avanzan sobre la memoria y la percepción, incluso cuando apagamos nuestras computadoras.

Fue precisamente William Gibson quien dijo “el futuro ya está aquí, lo que ocurre es que no ha sido equitativamente distribuido”, así como también “uno de los errores que nuestros nietos encontrarán en nosotros es nuestra distinción entre lo digital y lo analógico, lo virtual y lo real. En el futuro, esa diferencia será literalmente imposible. La distinción entre ciberespacio y lo que no lo es será inimaginable. (…) Ya no sabrás cuando estás adentro y cuando quedás afuera. Siempre vas a estar adentro, en una suerte de realidad moldeable. Uno sólo piensa en esto cuando ocurre un error y quedás desconectado.” Hasta que llegue ese momento, viviremos en un contexto de culturas anfibias, esto es, desarrollando distintas capacidades para habitar e interactuar en entornos y condiciones diferenciales, virtuales y analógicas.


Como es sabido, las narrativas ficcionales que conocemos fueron construidas en tanto procesos autónomos. Para decirlo de otro modo, la autonomía artística confinó las posibilidades ficcionales a libros, películas, pinturas, esculturas, esto es: a formatos bien establecidos. Pero ¿qué sucede cuando, como afirman analistas tan distantes como Augé, Gibson o Ludmer, las ficciones se encuentran desbordadas, expandidas más allá de la autonomía que las apuntaló durante largos siglos?

Aún discretamente, mundos electrónicos como Second Life (y otros metaversos) comienzan a poner en evidencia nuevas y complejas relaciones que dinamitan fronteras entre ficción y realidad, virtualidad y percepción.
¿No corresponde precisamente a la narrativa y a las artes, quienes proporcionaron los materiales que desde su origen rigen los mundos virtuales, hacer de estos nuevos repartos una fructífera zona de trabajo?

domingo, 8 de febrero de 2009

¿De qué hablamos cuando hablamos de cybercultura?


Hay quienes la entienden únicamente como una subcultura, esto es (sigamos a Wikipedia) “un grupo de personas con un conjunto distintivo de comportamientos y creencias que las diferencia de la cultura dominante de la que forman parte”. ¿Y qué las convocaría, entonces? Las posibilidades culturales de un nuevo universal: lo digital.
Por eso muchos hablan de cybercultura como una especie de jerga e imaginario de desarrolladores de software que luego se expande hacia otras áreas de la cultura. Los programadores como los salvadores de las idea más tradicional de vanguardia.


¿Pero no fue el mismo Lev Manovich quien advirtió en más de una oportunidad que vivimos en un tiempo de usuarios inteligentes? ¿Qué quienes usan software resultan tan fundamentales en el desarrollo de sus posibilidades como los mismos programadores? Partes de un diálogo intenso.
Además, el gran paradigma no es sólo lo digital, sino su inabarcable posibilidad, la web. Y ya sabemos que la red se extiende mucho más allá del ghetto de los programadores y amantes de las novedades industriales. Va más y más lejos.
En el Jargon File, célebre diccionario y manual de creencias y apuestas hacker, los intereses se expanden tanto más allá de lo estrictamente electrónico para transformarse en una forma de vida.


Mis intereses están tanto del lado de la cultura como del cyber. En principio, porque el cyber es una parte clave de la cultura contemporánea. También porque estoy convencido que una de las mejores formas de entender qué es lo digital y qué es la red es a partir de sus efectos culturales amplios. Por eso, si bien me interesan los derroteros de una subcultura digital como vanguardia (en un sentido más antropológico, ya que es una idea bastante vieja) creo que en verdad es clave la forma en que la cultura reabsorbe y resignifica sus usos.


Derrick de Kerckhove define la cybercultura como la tercera era de la comunicación, como el producto de la multiplicación de la masa por la velocidad. Es el hombre masa multiplicado por el hombre velocidad.


“Mientras que el hombre masa de la televisión se hallaba rodeado por las redes de los medios de comunicación de masas, atrapado en un mundo construido para él por las industrias de la conciencia, el hombre velocidad de las computadoras se encuentra en todas partes, en el centro de las cosas. Incluso el policía rural que nos detiene si circulamos con exceso de velocidad por una carretera secundaria, puede tener acceso a los antecedentes de cualquier persona llamando al banco de datos de la policía con su celular. La nueva situación es paradójica: mientras que todo se acelera alrededor de él, el hombre velocidad puede permitirse ir más despacio. Situados en el centro de las cosas, el hombre y la mujer velocidad no se mueven. Su velocidad consiste en el acceso instantáneo que tienen a la información y a los bienes. Los hombres y mujeres velocidad no son principalmente consumidores, sino productores y agentes. Su producción y sus acciones llevan el signo de sus rasgos personales”.

viernes, 6 de febrero de 2009

Metaversos ¿Le Corbusier o Lara Croft?

Exploración, geografías, construcción y diálogo en Second Life


Napoleón: Los usuarios se Second Life se relacionan con las posibilidades del software básicamente por tres razones: primero, por ocio, como sitio de esparcimiento, para entretenerse y sociabilizar, como si fuera un chat expandido, un chat con gráficos 3D. Segundo, están aquellos que lo hacen por razones comerciales y laborales, ya sea en la venta de terrenos o servicios, los abocados a e-learning, o esos otros que consideran a este universo digital como otra dimensión de propaganda más. Desde una candidatura política a la prevención del HIV, desde la difusión de una marca a una denuncia del tipo que sea. Tercero, los que están investigando qué es un mundo virtual, cómo puede evolucionar en tanto herramienta cultural de características únicas.

Dolcemare: Pensándolo desde las razones de sociabilidad, de la concepción del otro, estarían aquellos que buscan divertirse con vos, encontrar un cómplice de esparcimiento. Luego esos que te contactarán con motivo de sus estrategias laborales, ya como cliente, alumno o público, y por último los que están estudiando tus reacciones.


N.: Y también las suyas. La unidad de medida siempre es un avatar. Y volvemos a señalar algo de lo que ya hablamos en otras oportunidades: ¿Qué grado de relativa independencia genera el software? Es una tensión que siempre está en juego: la administración de tu identidad. Creo que este es el punto más conflictivo, el que genera más incertidumbres. ¿Te imponés un guión específico para el metaverso? ¿Pasás de él?

D.: Me gustaría verlo desde este otro escorzo: ¿qué hace un usuario en Second Life? ¿De qué forma traduce sus intenciones en acciones? ¿Cómo genera vínculos, qué es lo que comparte?

N.: Si revisás el menú de opciones que te propone Linden Lab y que encontrás en el perfil de tu avatar, advertirás dos tipos de actividades: las que se orientan al contexto, al entorno. Como construir (ya sea objetos, animaciones, inmuebles, geografías), vender, realizar texturas, modelar y ejecutar script; por otra parte, las vinculadas al avatar, como la organización de eventos y la invención de personajes. Dejo para el final esa actividad tan particular que es la exploración.


D.: ¿Por qué particular?

N.: Me recuerda mucho a la propuesta de un juego como es Myst, al que fui adicto en otra época. También a Tomb Rider. Explorar es navegar por la imaginación de otros, y al mismo tiempo subjetivizarla. Los exploradores históricos indagaban en un mundo geográfico, natural, mientras que un explorador de Second Life lo hace en contextos de diseño, en obras ajenas.

D.: ¿Cómo un espectador que “se hace su propia película” en un museo?

N.: Algo así. De momento las agrupaciones de exploración atraviesan su estadio romántico. Mi primer impulso, cuando visito un sitio virtual que me atrapa, que me interesa mucho, es contactar a su creador. Cada land tiene intenciones, motivos. Es lo mismo que preguntarse el por qué de una obra de arte, de un diseño. Los exploradores, hasta donde sé, no hacen eso. Juegan a ser exploradores, transcriben sus propias sensaciones frente a un sim, se divierten con su propia fantasía. Es algo más con ellos mismos. También es una forma de sociabilizar, de crearse un rol. Todos soñamos con ser Indiana Jones.


D.: Se me ocurre que los exploradores se entrometen con las imaginaciones más desbordadas. En este sentido, un explorador sería la contracara perfecta de los más delirantes constructores de lands. Viéndolo desde la perspectiva opuesta, si vos das rienda suelta a tu imaginación y creás un sitio particularísimo, de los que tanto abundan en el metaverso, estás pensando no sólo en tu propio deleite de materializar tus fantasías en un contexto, sino también en compartirlas.

N.: Exacto. El explorador siempre es un interlocutor con otros tiempos. El constructor descubre su creación en las crónicas de otros. Estoy dando algo por supuesto: todo buen explorador posee una bitácora, un blog.

D.: Ojalá el próximo paso sea el de una sociedad de constructores de mapas. Mapas culturales, quiero decir. Ya no una visión solitaria sino más bien un proyecto colectivo. Particularmente me encantaría acrecentar mi archivo de sitios que ya no existen. Aquellos que sus dueños retiraron de la plataforma.